騰訊不懂二次元?看來是我膚淺了

遊戲葡萄 2024-05-07 16:45:33

過去幾年,「騰訊沒有二次元基因」的說法突然流行。不少人因此覺得,騰訊做不好二遊。

但今年,情況好像有些許改觀。原因有二:一來,如今這個市場環境,就算是有二次元基因的公司,也未必能做成項目;二來,則是騰訊真的開始搞二次元了。

比如在剛剛過去的這個假期裏,我去了一趟廣州螢火蟲漫展。這屆螢火蟲一共有4個場館,光是騰訊旗下産品就占了半個。

騰訊這次參展的産品也很有意思。除了一些二遊比如《白荊回廊》、《白夜極光》、《卡拉彼丘》等有自己的攤位以外,像是《王者榮耀》《元夢之星》《QQ飛車》甚至《極品飛車:集結》都在螢火蟲設了不小的展台。

我相信你也認爲,有些産品跟二次元根本不沾一點邊,會不會因此無人問津?實際情況是,《極品飛車:集結》的展台前站滿了拍跑車的阿宅,《王者榮耀》那邊的展台更是擠都擠不進去。

而更偏核心二次元的産品同樣非常火爆。當《白夜極光》《白荊回廊》《卡拉彼丘》的coser在小舞台上亮相時,搶著合影的玩家簡直人滿爲患。

騰訊懂不懂二次元?我在逛完騰訊所有的攤位,並和部分項目組深入交流之後,我發現自己對于二次元的看法,可能還是有些膚淺了:對于二次元,騰訊現在是真有一套自己的思路。

只要這幾年關注遊戲行業,你一定會看到二次元從小衆品類來到聚光燈下的過程。如今,這個品類的玩家群體呈幾何倍數擴張,隨之而來的,是賽道擁擠不堪、品質需求陡增、玩法差異性要求越來越高……這個賽道産生了幾乎翻天覆地的變化,一些老二遊常用的套路,已經很難取悅新的市場。

比如說,提起二遊,人們總會想到「角色收集養成」「不喜歡社交和PVP玩法」「體力」「抽卡」「648」……這些設計或許依然有效,但二遊真的僅此而已嗎?

在騰訊看來,二遊用戶到底包括哪些人,他們玩的遊戲應該長什麽樣,這些常識問題的答案,或許和你想象的完全不一樣。比起關心産品的形態,我認爲他們更關注的,或許是這些二次元用戶本身——無論是不是傳統二次元遊戲的形態,只要能觸達這些用戶,做出他們喜歡的內容,也同樣可以在二次元市場獲得自己的一席之地。

所以,葡萄君今天想要聊聊騰訊這個更廣,也更有趣的視角。曾經不被看好的騰訊,正通過這種邏輯,走出一條自己的二次元道路。

01 騰訊是怎麽做二次元的

在我看來,「上新啦!鵝崽」展台是最濃縮,也最具代表性的。

這個展品由5款産品拼成,包括《白夜極光》《白荊回廊》《沖呀!餅幹人王國》《卡拉彼丘》和《天涯明月刀》。

《白夜極光》和《白荊回廊》倒是標准二遊,但是另外幾款産品好像有點奇怪?《卡拉彼丘》雖然有二次元美術,卻是個PVP射擊;《餅幹人》咋看都不怎麽像二次元;《天刀》則壓根就是款國風MMO。

但在我看來,這些産品代表了騰訊打入二次元市場的兩種思路。

一個是用玩法,塑造差異化,吸引對應用戶。

二次元市場在通過近幾年的發展之後,遊戲基本形成了「抽卡收集角色,副本養成角色,主線和活動劇情塑造角色」的主要套路,在玩法上的創新力度並不大。

放在前幾年,這樣倒是沒什麽問題。但是在二遊大爆發的這兩年,難免會有不少老玩家想要在玩法上看點新東西。對于並不那麽專情于二遊的泛用戶來說,他們也會沿用對其他遊戲的評價方式,審視産品的玩法趣味性。

而《白夜極光》、《白荊回廊》和《卡拉彼丘》顯然就是面向這些用戶的産品。它們的玩法不僅在目前二遊市場中幾乎都是獨一份,而且相較于傳統卡牌玩法,還都挺有深度。

我們在《白荊回廊》剛上線時,也介紹過它的創新RTT玩法。在局內玩法中,玩家需要像玩塔防一樣安排角色保護核心,但又可以像戰棋一樣控制角色走位和放技能。

遊戲大部分時候是即時戰鬥,整體流程給人MOBA一樣的感受;在移動角色和放技能時,遊戲又會進入”時停“狀態,留給玩家思考策略和操作瞄准的時間。

騰訊的另一個思路,則是在一些大衆化産品中提供二次元內容,滿足部分泛二次元用戶的需要。

既然會有泛用戶在二遊中尋找玩法,那麽也會有用戶在大衆向遊戲中尋找二次元內容。《餅幹人》和《天刀》的一些操作,就瞄准了這些用戶。

從外表看,《餅幹人》完全不屬于二遊圈子,但實際上,除了它沒有采用常見的美術風格之外,它的「二味」不比其他遊戲薄弱:《餅幹人》也有著非常完整討喜的世界觀和角色塑造,以及一個自己的核心圈子。有關這個IP的同人二創、cosplay氛圍、谷子銷售等,一直很有生命力。

《餅幹人》周邊

《天刀》作爲一款MMORPG,看起來更是和二遊毫不相關。但在《天刀》中,國風二次元、JK制服風等等外觀,都會受到很多用戶的歡迎。此外,遊戲中與二遊非常接近的輕量型玩法,比如養貓、手帳、好感度養成、約會NPC等等,也獲得了一些玩家好評。

用硬核玩法+高品質內容,吸引泛二次元用戶的關注,進而影響核心二遊玩家群體。騰訊這種「兩面包夾」、多路推進的方式,或許就是未來吸引二次元用戶的新路徑。

站在更高的視角來說,同樣體現這種多路推進思路的,還有騰訊與二次元産品所建立的多樣化聯系上。

現在,騰訊在二次元産品方面除了自研和發行,在國內,騰訊還會投資像庫洛、深藍這樣走核心二次元路線的廠商;在國際上,騰訊也投資了制作知名二遊《勝利女神:NIKKE》的韓國廠商Shift Up。

組合來看,自研和發行産品做合圍,投資産品則沖向核心。騰訊啃下二次元品類的方法,是一條和其它二遊廠商完全不同的路子。

02 騰訊眼中的二次元

這種模式固然說得通,但是騰訊爲什麽不幹脆自己做一款核心向二次元産品贏得用戶,而要如此大費周章?

在與騰訊的項目組溝通之後,我認爲這是他們在理解用戶和市場之後,做出的理智選擇。

如今的市場變化非常劇烈。一方面,由于《原神》等産品讓品類實現了拓盤,泛二次元用戶越來越多,他們的商業價值也很可能已經超越核心用戶。這些新用戶將新的習慣和偏好帶進品類,一些傳統認知和套路,已經逐漸站不住腳。

比方說以往的二次元遊戲,受限于成本、能力等一系列原因,在玩法上大部分都比較單調,而只能在內容一條路上卷。但泛用戶的湧入,使得玩法比以往更加重要。

《卡拉彼丘》項目組就提到,「二次元遊戲的用戶群體越發龐大且成熟,顯然現在二次元已經不再是一個小衆亞文化,而是逐漸成爲年輕人的主流審美之一。因此在未來,二次元可能不再是我們過往理解的狹義二次元,而是作爲一種文化選項,可以更加靈活地與各種遊戲玩法結合。」

卡拉彼丘周邊

另一方面,我們從如今的市場環境也能看出來,核心用戶的興趣傾向正因爲二遊潮而不斷産生變化。核心向産品已經到了拼刺刀的時刻,內容屬性、玩法深度、畫面品質環環相扣,光會撒錢已經不那麽有效。

在這種情況下,貿然進入核心産品的賽道,怎麽看都不明智。而利用自身在玩法層面的強項,吸引泛用戶,顯然是更適合騰訊的選擇。

從具體落地層面來看,騰訊在玩法方面的創新確實熟練。他們並不是盲目立項,而是根據用戶選擇方向。

比如《卡拉彼丘》作爲一個PVP玩法項目,看起來打破了很多人對于「二次元不喜歡實時PVP」的認知。但項目組在調研後發現,如今的二次元玩家並非像業內想象的那麽排斥PVP。他們也有和朋友們共同作戰的玩法訴求,只是在戰鬥中,需要盡可能給他們提供一個低壓的環境,讓用戶也有機會感受角色魅力。

再例如《白荊回廊》項目組也提到,他們現在采用的這種RTT玩法,是基于對用戶的判斷:「現在偏策略性玩法和二遊的重合度相當大,可以說有大量的二遊玩家都熟悉戰棋;在這樣的基礎上,我們認爲我們可以向玩家提供一些類似但是操作性更強的玩法。」

但如果永遠只靠玩法創新一條路,很難在這個重視內容的賽道上一直走下去。因此除了玩法,在內容方面,騰訊也必須做自己的嘗試。

最明顯的就是一些産品在運營上的動作。例如《天刀》《王者榮耀》等産品,如今都開始制作偏二次元風格的內容。這其實都是騰訊在自己熟悉的領域,預先對內容做出的探索。

而對于更二次元向的産品,顯然也更重視用戶調研和溝通,確保他們喜歡內容。比如《白荊回廊》在測試期間對遊戲體驗的優化,以及上線後對玩家反饋的一系列運營改動等,都是明顯的例子。

在上月底,他們還舉辦了一場直播運營彙報會,與玩家坦率溝通。而玩家們也顯然很歡迎這樣的行爲,甚至爲他們剪出了各種直播切片並傳播。

《白夜極光》也向我們分享了他們在運營上的經驗。他們一方面會定期將遊戲未來優化和更新計劃,通過制作組通訊欄目的形式,直接傳達給用戶。

另一方面,他們也會高頻沖浪。比如簡中社群特色的「奇怪禮物抽獎」,曾經因爲抽輪椅、抽Excalibur而被圈內外用戶瘋狂轉發;前瞻節目也因大量玩梗被用戶當作「電子榨菜」。

「雖然在運營風格上和海外略有不同,但核心都是希望把《白夜》在美術、玩法、世界觀內容、音樂等內容上的特色,與玩家的喜好相結合。」

《餅幹人》項目組還告訴我,他們知道遊戲的受衆中二次元用戶不少,所以在社媒運營上,也更傾向于塑造一個專門的人設,用類似于「語C」的形式和玩家交流,增強産品的二次元感受。

所以總體來看,騰訊如今的市場動作,有著很強的實驗性意味。他們並不急于在二次元核心賽道博得一個大成,而是通過一系列小成,向核心邁進。

我們此前采訪《勝利女神:NIKKE》發行團隊時,他們也表示:「騰訊遊戲當年的四大名著:CF、DNF、QQ飛車,QQ炫舞,都是玩法型的産品,難道就證明騰訊懂玩法嗎?也沒有。只不過是做得多了,研究得多了,自然慢慢就懂了。」

他們的這套打法,也確實取得了一些效果。比如據《天刀》項目組表示,他們提到的那些二次元外觀,有時候甚至比一些傳統國風外觀的銷量還要好;《卡拉彼丘》也已經成爲一個在部分二次元用戶中非常穩定的話題;《餅幹人》在低調上線的情況下,經常沖進App store暢銷榜的前30名。

要知道,對于家大業大的騰訊來講,二次元並不是一個all in的研發方向。他們如今取得的成績或許沒有達到「璀璨奪目」的水准,但相較于騰訊此前一片空白的成績單,他們顯然已經走在「懂」的路上。

03 重要的不是産品,是人

從去年開始,二次元遊戲的發展突然陷入了瓶頸。「到底什麽是二次元遊戲?」這個本質的問題,又一次被人們提起。可在我看來,這個問題的本質,應該是「二次元用戶想要什麽遊戲?」

比方從「核心二次元」的角度來說。作爲一種發展多年的亞文化,二次元的核心用戶存在許多細分喜好。今天你還在震驚于爲什麽有二次元喜歡男娘,明天你就會發現,竟然還有一波人喜歡福瑞。

像《餅幹人》這樣的遊戲,它乍一看並不二次元,但從用戶行爲來看,它顯然是接住了一些核心二次元用戶的細分愛好。

國內cos圈頂流卡琳娜也曾

出過《餅幹人》角色

因此,在二次元大盤越來越難「一把抓」的情況下,如果還守著一些「常識」不放,可能就會錯過這些細分的人群,失去生存機會。怎麽發現並服務好他們,已經有越來越大的價值。

再從泛用戶的角度來說,現在二次元文化正逐漸靠近主流文化,品類用戶一定會越來越雜。很多核心二次元定下的規矩,在他們這裏並不適用。

二次元排斥社交?排斥高壓對戰?看看經常聯動二次元IP的《使命召喚手遊》,我認爲已經能說明問題。

就像《天刀》項目組表示,「三坑愛好者」(漢服、JK制服、LO裝)往往會在三種愛好中左右橫跳,二次元用戶未必只會玩一種類型的遊戲。所以事到如今,我認爲我們已經不必要去給二遊一個僵化的定義——用戶們喜歡什麽,什麽就是二次元遊戲。

很多人在提及二遊時,都會有一個思維慣性,即「二遊=核心二遊」。但我們的視角,或許應該更廣一些:如今核心用戶很難再增長,在保證內容品質的前提下,用玩法創新去吸引2.5次元用戶,做一些打破刻板印象,甚至「不那麽二次元」的二遊,說不定會是一個聰明的策略。

目前來看,騰訊對于二次元用戶需求的思考,並不比一些老牌品類廠商要少,有可能想得還更遠一些。歸根結底,做好二次元遊戲,重要的不是産品,而是人。就像《餅幹人》項目組說的:

「二次元用戶往往都是單純、感性的人。除了ACG,可能一些影視、音樂,同樣會給人一種二次元的感受,它的核心在于打動人心。而我們能打動人心的方式,就是真誠。」

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