突然曝光,王者憋了個大招,16日新戰場空降,將聯動流星蝴蝶劍

指尖上的王者 2024-05-16 19:45:53

5月16日,《王者榮耀:星之破曉》突然上線“星魂戰場”新玩法,據了解,這是一個以王者英雄爲核心的“吃雞”玩法。

至此,破曉又向市場講出了兩個有趣的故事。

經過驗證,從《邊境突圍》的成果可以得出一個結論,那就是moba和吃雞模式可以有效的融合,而王者也在思索,如果從moba視角打開另一種吃雞方式,或許可能會創造一個更好的吃雞戰場。

雖然現在新玩法處于一個測試的階段,但我們可以看到新玩法繼承了王者的許多元素,因此稱之爲邊境突圍模式的升級版也算合理。

研發團隊用在持續的冷啓動推動一款高熱産品的叠代,節奏鮮明地擴充玩法維度;與《流星蝴蝶劍.net》《武俠乂》等垂類OG做授權共創,平等對談,一邊偷師,一邊成長。

距離首次曝光已經四年有余,破曉依舊站在王者IP數量龐大而複雜的用戶面前,思考著那些關于供需、體驗的難題。

好消息是,這款衍生産品已經有了初步的解題思路:通過王者元素的诠釋,讓更多用戶理解動作品類,再通過新品類的不斷添加,滿足用戶多元複雜的需求,星魂戰場應運而生。

王者再開團,熟悉又驚喜

作爲破曉中的新玩法,“星魂戰場”最突出的特色,是讓王者玩家以一種更輕松的狀態,體驗到了MOBA之外的趣味。

《王者榮耀》它抓住了大衆對于公平競技MOBA的渴望,成了國民IP;與此同時,龐大的用戶群的需求也在不斷提升,玩家們需要更複雜、多樣的需求。

從早期不同模式的添加,到2019年推出講究共創的萬象天工,王者一直有所嘗試。

“星魂戰場” 也並非割裂的創新,而是來自《王者榮耀》2018年上線的邊境突圍模式。

設計的初心是希望能讓王者英雄獲得更大舞台,使玩家能在更自由的世界中,感受到和《王者榮耀》具備相同品質,但更具新鮮感的英雄動作競技體驗。

在星魂戰場中,玩家可以隨處找到王者的影子,你可以跟好友一起在最熟悉的場景中感受到不一樣的樂趣。

·三排組隊,雙英雄隨意切換

不同于邊境模式的百人大戰,星魂戰場將衆多“武將”均分成了16支隊伍,每個隊伍三個人,你需要時刻准備迎接戰鬥,且要照顧隊友之間的距離,這也意味著在娛樂的同時,更要認真一些才行,甚至准備階段就要想好星魂技能的搭配。

在局中,你可以再獲取一個英雄,之後可以隨意切換,當一個英雄沒有活力,且戰鬥仍在繼續,可以立馬選擇另一個出戰,而英雄之間的組合更是可以根據戰局來靈活選擇,比如突進流雙戰士,或者保守一點,射手加戰士,遠程消耗,也不怕近戰。

至于英雄之間的強度差異以及風格特點,就需要玩家自行探索了,我想說的是,雖然現在只開放了幾個英雄,但卻可以實現N多種的搭配組合。

·操作簡單,王者玩家可輕松上手

初見星梭可能覺得很炫酷,是不是操作會很難呢?實際上這也是一個“有手就行”的操作,星梭會自動鎖定敵人或者目標,你可以用它趕路、上高,甚至也能抓取敵人來達到突進效果,這是星魂戰場裏一個非常有特色的玩法,不設CD,你可以一直飛,但卻有數量限制。

而星魂技的搭配很多時候能起到決定性的作用,像戈娅、甄姬的技能是遠程控制,特別適合射手使用後拉開身位,或者找時間補活力,像紅buff變身就很適合戰士邊打邊抗,蔡文姬的治療效果能起到救死扶傷的作用。

·視聽升級,滿目絢麗

玩法之外,“星魂戰場”的創新還在于全新的視聽表現效果。

在王者中所見不到的細節動作,在這裏你都能看見,你能看到上官婉兒在空中旋轉跳躍的全新視角,通過左手滑動方向可以肆意欣賞英雄的妙曼身姿,是前所未有的視覺體驗。

這同時也意味著平面團戰轉向立體團戰,在保留王者特色機制的情況下,玩家們將能看見經典技能在三維空間的絢麗表現,和立體防禦等讓人腎上腺素飙升地高光操作,獲得獨特的動作體驗。

另外,星魂戰場也深度繼承了王者經典IP元素,沿用《王者榮耀》原版語音、配樂、場景,讓你仿佛覺得這遊戲已經玩了很久一樣,沒有絲毫陌生感。

同時,整個地圖在邊境突圍原有的大漠地圖美術風格基礎上,進一步加入了長安/稷下等貼靠王者IP世界觀的設計主題。

品類OG共創,鎖定創新方向

過去多年,《王者榮耀》一直保持著對多元品類的探索。

本次負責星魂戰場的研發團隊一直對外保持開放態度,就動作品類創新發展,與其他知名動作遊戲的研發團隊進行對談交流,共同思考。“星魂戰場”也是在這樣的共創中逐漸成型。

研發早期,破曉團隊就與國産動作領域鼻祖級産品《流星蝴蝶劍.net》、國內首個武俠吃雞遊戲《武俠乂》的研發團隊建立了密切、持久的交流,並達成了授權共創關系。

動作品類裏兩個硬核端遊OG,加上擁有豐富大衆手遊經驗、背靠國民IP的王者破曉。三方從不同視角出發,結合各自在專長領域的經驗取長補短,推導出了星魂戰場,或者說吃雞手遊的發展方向。

于平衡性而言,現存吃雞遊戲多爲傳統遠程武器和近戰武器設計,容易陷于”摸不到所以太強,或者摸到就死所以太弱“的怪圈中。而星魂戰場打破了這樣的格局束縛,利用王者多年積攢的數值平衡,以英雄取代了武器,讓近戰和遠程實現了較爲公平的對抗。

在體驗門檻方面也有所降低,傳統動作遊戲考驗技能搓招熟練度、釋放時機精度等涉及反應和肌肉記憶的能力,上手門檻高。

但傳統動作遊戲大都在鍵盤上完成,相對操作空間較大,手遊上如果也設置如此高的門檻,恐怕不符合現狀,因此破曉團隊將英雄的技能以王者的玩法爲主,結合吃雞遊擊的玩法進行了較爲大衆化的設計。

比如,搓技能變成了英雄切換和技能一鍵釋放,將需要精准瞄准的技能增加了吸附的效果,視玩家玩起來沒有任何壓力可言。

這是一條險路

回到《破曉》整體,作爲王者IP衍生手遊,過去幾年一直被業界廣泛關注,玩家盼望著新體驗,從業者想看到品類體驗更新、平衡産品用戶供需關系的新方法。

對破曉來說,走一條沒人走過的道路,是自身發展所需,但同時也是一條險路,所幸,如今來看,破曉已經有了一個初步明確的方向:他們正試著跳出單款 “衍生新遊”的傳統框架,不將雞蛋放在一個籃子裏,或許會有更多的機會,而星魂戰場或許不會是最後一個挑戰。

可以預見的是,這條道路一定會有磕絆,但至少前途光明,最近的多輪冷啓動已經說明,面對這樣一個愛好多元同時又十分複雜的受衆群體,破曉團隊正保持著高度的謹慎。也惶恐于這些創新操作,是否會因爲力度和節奏問題讓玩家感到不適,因此破曉團隊密切關注著每一位玩家的反饋和建議。

所以,走起來吧,第一步跨了出去才能知道之後的路是泥濘,還是康莊大道。

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