網易2024年有什麽遊戲計劃?丁磊剛剛給出了10個回答

遊戲日報 2024-02-29 22:27:57

2月29日,網易公布了2023年財報,在晚上的電話會議上,丁磊、胡志鵬等網易高管針對遊戲業務相關問題給出了回應。遊戲日報整理如下:

Q:請問《永劫無間手遊》研發當下進度如何,對比端遊有什麽調整?計劃什麽時候上線?

A:目前一切順利,我們12月份還在成都做了公開測試,情況也很好,所以關于這個遊戲在移動端上的體驗和PC端的差異,因爲我們過去兩年半積累了很多經驗,也可以用到移動端。至于上線時間,我只能說一切在計劃中,目前預計在第二季度左右。

Q:想了解下《蛋仔派對》出海的進展,今年的目標是什麽?

A:《蛋仔派對》在中國取得了非常大的成功,我們也還在積極探索海外市場,我們還在逐步驗證,所以請大家不要急。

Q:《代號:無限大》最近是什麽情況?(胡志鵬回答)

A:現在是非常正常的開發進度中,近期也在積極申請版號,團隊目標非常明確,計劃在二次元開放世界上做差異化的落地。

Q:想了解下網易海外業務進展與策略,有沒有繼續投資海外工作室的計劃?

A:我們在美國、日本、英國和其他國家都有工作室,這是網易在海外發展的必然,我想未來在歐美、日韓等人才聚集的地方,有新工作室會是常態化。

Q:我們怎麽看待《蛋仔派對》這類派對手遊如今的行業競爭現狀?

A:UGC遊戲肯定是非常不容易做的事情,世界上UGC成功的遊戲也不是很多,我相信網易有自己的優勢,我們在很多領域都在積極探索,所以我們還會保持謙虛的心,保持創新的態度,不止在中國市場,在全球都會積極探索遊戲創新之路。

Q:在國內頻繁獲得成功後,對于出海有什麽幫助?會不會形成聯合效應?

A:全世界遊戲的趣味性都是一致的,所以我們在中國取得的創新成功,也可以應用到海外,遊戲就是讓大家開心的嘛。

Q:《蛋仔派對》從去年年底以來,在全國各地舉辦了線下推廣活動,想了解這個推廣是不是造成Q4市場營銷費用增長的原因?我們怎麽看2024年的營銷預估?

A:四季度營銷費用的增加當然主要是競爭的因素,我覺得這是正常的,你看今年春節《蛋仔派對》的DAU增長,說明花費獲得了積極效果。明年的市場費用對比今年不會有大比例增長,我們一直在探索有效的roi,所以我覺得在經營方面不需要去顧慮。

另外在2024年你明顯會看到隨著遊戲質量越來越高,對其他公司來說,要做一個成功的遊戲越來越有挑戰性,但網易在做優勢高品質遊戲上有積累和巨大投入,我們相信2024年也是收獲的一年,過去20年積累的經驗,會在2024年以後有更大成果出來。

Q:《燕雲十六聲》上線的時間有明確計劃了嗎?會不會是全球發行?之前測試看到性能要求比較高,現在手機端優化做得怎麽樣了?

A:《燕雲十六聲》是個非常出色的武俠題材開放世界,我們也很重視,你可能會看到配置要求比較高,但網易有技術來對應機型調整,所以不用擔心配置要求太高對用戶獲取帶來壓力。我們希望通過這個産品弘揚武俠文化、中國文化到世界去,我們相信很多人會喜歡我們花了三年多時間認真打造的這款産品。

Q:2024年宏觀經濟有很多不確定性,我們在《西遊》系列上有看到玩家消費的哪些變化?我們對市場的整體展望是怎樣的?

A:我覺得用戶對遊戲的消費都是量力而行的,每個月花幾十塊、幾百塊玩遊戲獲得開心的體驗,其實和宏觀經濟的關系不是特別大,我覺得主要是和內容質量有關聯。中國的用戶在變得挑剔,全球用戶都一樣,所以開發商就得更關注去提升遊戲品質

Q:《射雕》和《燕雲十六聲》和公司的産品用戶重複度有多高,公司打算把這些産品的聲勢推到什麽程度?

A:這兩個遊戲雖然看上去都是武俠類題材,但是它的IP是完全不一樣的,射雕的用戶群體主要是國內金庸的武俠愛好者,燕雲十六聲的用戶就是完全基于中國古代現實的題材,而且不同的産品開發在各方面表現如美術等都有區別。

我覺得恰恰是如今的市場需要優質的武俠遊戲出現,而網易剛好准備了兩款不同IP、不同內容的産品,能滿足大家不同方向的需求。

附網易2023年財報中遊戲業務相關的關鍵信息:

2023年全年遊戲及相關增值服務淨收入816億元,其中來自于在線遊戲的淨收入約占92.9%(約758億元);

2023年來自于手遊的淨收入約占在線遊戲淨收入的75.2%(該占比的同比增加主要是《蛋仔派對》和《逆水寒手遊》收入占比提升);

2023年遊戲及相關增值服務毛利潤實現同比增長,主要是新遊上線所致;

2023年全年營業費用達354億元,主要是遊戲及相關增值服務市場推廣支出和研發投入的增加。

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