騰訊發布2023年一季報,遊戲板塊闖出一匹“黑馬”

钛媒體APP 2023-05-18 21:58:37

圖片來源@視覺中國

最近,“挖呀挖呀挖”的魔性旋律風靡全網,不少行業趁著熱度啓動“開挖模式”。相比之下,遊戲行業反而心態平穩,他們在等一份重磅數據——騰訊2023年Q1財報。

據《2022年中國遊戲産業報告》顯示,當年中國遊戲市場實際銷售收入2658.84億元(人民幣,下同),同比下降10.33%。翻開去年騰訊的財報,遊戲業務整體營收1707億元,較2021年同比下降2%。在發展勢頭減緩背景下,騰訊遊戲亟需打一場硬仗,以證明自己作爲“王牌團隊”的榮譽。

行業對騰訊財報的關注可以理解。一方面,從2022年底開始,進口與國産版號發放提速,騰訊手握一手王炸:包括海外大火的《無畏契約》(VALORANT)《命運方舟》(LOSTARK),大IP改《合金彈頭:覺醒》《寶可夢大集結》等,新增量顯而易見;另一方面,遊戲行業的陣痛似乎仍存,上個財報騰訊提及部分頭部産品收入下滑,今年成熟遊戲是否恢複增長也將被視爲遊戲大盤的晴雨表。

騰訊財報備受關注,一定程度上也代表了國內遊戲行業整體對“回暖”的期盼。

Q1財報公布:金鏟鏟之戰成爲遊戲板塊最大「黑馬」

5月17日下午,騰訊發布了2023年第一季度業績報告。

財報顯示,今年Q1期間,騰訊實現營收1499.86億元,同比增長11%。遊戲業務全面複蘇,國際遊戲市場收入132億,增幅18%,本土遊戲收入351億,增長6%,多款成熟遊戲流水創新高。其中,騰訊時隔多年再次公布旗下産品最新的活躍數據:《金鏟鏟之戰》第一季度流水同比增長30%,4月的日均活躍用戶突破1000萬,創下曆史新高。這也意味著騰訊又一款新品類産品加入“千萬日活俱樂部”,這樣的表現,稱之爲“黑馬”絕不爲過。

通常來說,大多數遊戲在上線時即爲巅峰,在運營近兩年後還能創新高的少之又少。根據QuestMobile2022中國移動互聯網年度大報告,去年12月,《金鏟鏟之戰》在所有遊戲裏月活躍排名第六。今年最新數據4月排名第五,能實現這樣的成績,實屬難得。

在財報公布之前,《金鏟鏟之戰》其實相當低調,似乎很少看見它的身影。在財報發布後,筆者也特意關注了一下直播、短視頻平台的數據情況。在一些顯示熱度的直播平台中,《金鏟鏟之戰》手遊專區實時熱度排名第三,而在短視頻平台中,#金鏟鏟之戰#話題播放量超過360億,熱度驚人。

這就是它有意思的地方,看似找不到“金鏟鏟”,而四處皆是“金鏟鏟”。財報的信息並不唬人,《金鏟鏟之戰》的用戶體量早就稱得上是一個“超級産品”了。

“泳道下的潛泳者”

它就像泳道下的潛泳者,很少露頭,但很走水。

其實回看2022年騰訊財報,能發現《金鏟鏟之戰》是遊戲業務“財務分析”一欄的常客。其中,不乏“《金鏟鏟之戰》收入增加”、“穩定在IOS暢銷榜前十”一類的描述。在去年第二季度,騰訊財報還提及《金鏟鏟之戰》在全網所有遊戲中,總使用時長升至第四,是不是有點意外?

自2021年8月26日上線以來,《金鏟鏟之戰》長期保持IOS遊戲-卡牌(免費榜)榜首,至于流水榜、暢銷榜等數據榜單,同樣長期保持高位水平。

要不是被財報反複提及,低調的潛泳者估計能在水下再沖刺一會。《金鏟鏟之戰》的崛起,勢必刺激國産遊戲去搶占新的高地。

此前,數字棋類遊戲不乏佳作但未見爆款,該品類能否成長爲一個主流品類,尤其是它商業價值的持續性有待檢驗。如今,《金鏟鏟之戰》成爲數字棋類扛鼎之作,其最大的價值並非只是做到品類第一,而是完成了一個新品類的拓盤,把“數字棋類”遊戲做成了一個大規模用戶品類。它不是在已有“成功經驗”上的再複制,而是以一個全新概念走到台前。

在財報發布之前的騰訊遊戲發布會期間,騰訊高級副總裁馬曉轶在接受采訪時就點出了對《金鏟鏟之戰》這個遊戲品類的認可:《英雄聯盟》這樣擅長多英雄對戰的團隊抓住了最大的機會。

作爲一個新品類的破局案例,《金鏟鏟之戰》也打破了原有國內遊戲圈的平衡格局,讓“休閑策略”類産品成爲市場新寵,相信這也會影響不少公司的後續上線決策。

厚積薄發,一場運營與創新帶來的逆襲

移動端的巨大優勢讓手遊從“載體革命”向“內容革命”轉化,不少PC端大IP作品均謀求手機移植,既有粉絲基礎,又能形成新的增量。歸根結底,都是希望其IP可以在新的平台沉澱生態用戶。

《金鏟鏟之戰》是雲頂之弈的正版授權手遊,在上線之初,行業認爲其更多的意義是爲喜歡雲頂之弈模式的玩家提供一個相對便捷的體驗平台。但不得不說,《金鏟鏟之戰》項目團隊在運營和創新方面,打了一場相當漂亮的仗。

作爲一個以“賽季”循環的策略玩法産品,數字棋類遊戲有一個鮮明的痛點就是新的賽季棋子羁絆基本是全面刷新,雖然帶來了新鮮感,但也提升了學習成本,必然會面臨“前賽季用戶流失”的局面。

而《金鏟鏟之戰》在上線之初,針對雲頂之弈經典賽季進行了本地化重置,推出了“時空裂痕”模式。這個設計不僅吸引了不少從端遊雲頂之弈流失的用戶,也大大提升了用戶留存的意願,爲用戶穩定打下了極佳基礎。

另一方面,《金鏟鏟之戰》也在發展過程中不斷探索新的玩法,單是今年就先後上線福星模式、紅藍爭霸4vs4模式、恭喜發財模式,還在今年上線了“無雙百戰”吃雞模式……它的目的很明確,拓寬數字棋類的玩法邊界,以吸納更多對此品類遊戲有興趣的用戶。

懷舊複刻、戰術強化、休閑拉滿……《金鏟鏟之戰》的各類創新,皆不失爲針對性的痛點“擊破”。它深谙不同玩家的心理動向,更願意爲不一樣的喜好,做與之匹配的設計與改動。用戶驅動設計,好的遊戲本該如此。

時至今日,《金鏟鏟之戰》顯然不再是端遊模式的附屬,而變成了英雄聯盟IP生態增量的重要助力,在爲IP生態穩固超千萬活躍用戶的同時,也在幫助産品吸納新的生態用戶。

自建壁壘,産品與IP生態的互相成就

2021年,《英雄聯盟》宇宙頂層設計的重要一年。在這一年,拳頭遊戲推出了火爆全球的IP衍生動畫——《英雄聯盟:雙城之戰》。

從早年金克斯MV開始,拳頭公司借由“遊戲+動畫”組合不斷完善《英雄聯盟》世界觀、價值觀。隨著登場人物逐漸豐富,陣營關系、事件經曆也一一循序帶出,最終擦出了「生態」的火花。

“羁絆”是雲頂之弈和《金鏟鏟之戰》裏的重要概念和玩法,他們都源自于世界觀本身以及皮膚主題。對于英雄聯盟玩家來說,IP羁絆有著天然的內容吸引力,而對于非英雄聯盟玩家來說,觀看動畫、體驗遊戲的過程中也能夠加深對IP的了解,更重要的是,IP羁絆也形成了一種防禦性的天然壁壘,對于生態用戶留存起到了重要的作用。

《金鏟鏟之戰》的初代玩家們,也是《英雄聯盟:雙城之戰》這場“影遊聯動”的直接參與者。當初,伴隨《雙城之戰》的熱播,在Set6 雙城傳說主題賽季,《金鏟鏟之戰》也增加了海克斯科技機制,大大提升了可玩性。玩家們一面追著動畫,心思還在牽挂劇中的“爆爆”;一面打開遊戲,在雙城傳說賽季裏開啓一局對弈。體驗感、參與感的加深,亦讓遊戲的意義變得樂趣十足。由于出色的設計,在後續的賽季裏,“海克斯機制”也得到了保留。

如果說,《雙城之戰》提升了《英雄聯盟》宇宙的認知與粘性,那麽《金鏟鏟之戰》便豐富了其接觸方式、體驗渠道。對于英雄聯盟宇宙生態的整體發展來說,都是一件益事。

遊戲創新需要更多魄力,數字棋類也並未到達頂點

大街小巷,曾經的“愛你孤身走暗巷”哼唧聲息,新的流行歌曲又迅速占據世人的心頭與舌尖。《孤勇者》的傳唱度、《雙城之戰》的跌宕劇情,均在國內動畫、遊戲史上留下濃墨重彩的一筆。

《金鏟鏟之戰》的成功雖然意外,但回溯其發展曆程,其實也不算是偶然,尤其是創新層面上有不少打破現有格局的嘗試。在遊戲行業成熟産品信心下降,寄托于新品增量的當下,成熟産品能夠再有突破反而是一件好事兒,它告訴行業産品的生命力並不一定會隨著時間減弱,好的運營與創新,依然可以幫助産品實現較長的增量周期。

不論是2V2、4V4亦或是百人吃雞模式,《金鏟鏟之戰》的創新並非只是試探玩法的多元化,也在嘗試電競發展與吸納更大用戶群體的可能性。從某種意義上講,《金鏟鏟之戰》已經從“自走棋品類”裏走出,擴大成爲一個新的品類,在豎立“數字棋類運動”這個標簽後,探索大衆化路線也有了更多可能。

英雄聯盟中國總負責人黃淩冬曾談道:“《金鏟鏟之戰》是互聯網時代衍生的數字棋類産物,是‘智力運動’的一種新形態,其受衆群體的邊界還在不斷拓寬。相信在智力運動、策略博弈和棋類文化的維度上,《金鏟鏟之戰》依然有很長線的發展空間。”

中國人酷愛“下棋”,《金鏟鏟之戰》在互聯網的形態下,讓下棋擁有了新的形態,並擁有進化的屬性,由于不斷擴充可玩性模式與休閑樂趣,加上便捷的娛樂社交,《金鏟鏟之戰》不僅吸引了更多年輕的休閑玩家,也打破了代際壁壘,讓家庭群體有了可以一起體驗的樂趣,這也算一件有趣並有意義的事情。

《金鏟鏟之戰》是幸運的,它出現的時間節點,以及時代對遊戲需求、態度的轉變,一切都恰到好處。成功沒有偶然,能力、內容與機遇,三者互爲補充,缺一不可。成功後的《金鏟鏟之戰》,也有“智力運動”的大藍海待其探尋。

未來前路漫漫,但不要忘了那最初前進的一腔孤勇。

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