顛覆常規吃雞玩法,王者新遊星之破曉,不僅僅只有格鬥

小桃的遊戲頻道 2024-05-16 19:01:25

5 月 16 日,騰訊天美工作室群研發的英雄動作手遊《王者榮耀:星之破曉》(以下簡稱“破曉”)在體驗服中突然推出“星魂戰場”新玩法。

據悉,這是一種以王者英雄爲核心的“吃雞”玩法。至此,破曉又向市場展示了兩個有趣的故事。

一方面,實測表明,王者英雄與動作吃雞的融合是切實可行的。即使新玩法仍處于測試階段,我們也能看到“星魂戰場”的傳承與特色:在這個廣闊自由的王者地圖中,玩家可以自由選擇和搭配王者經典英雄及技能,進行三人組隊的快節奏策略動作對抗。以另一種方式玩王者,也以另一種方式開啓吃雞。

同時,當我們回顧破曉的發展曆程時,還能發現更多迹象,研發團隊通過持續的冷啓動推動這款高熱産品的叠代,有節奏地擴展玩法維度;與《流星蝴蝶劍.net》《武俠乂》等垂類 OG(網絡用語,即元老級/先驅者)進行授權共創,平等對話,也從中學習成長。

首次曝光 4 年後,破曉仍然面對數量龐大且複雜的王者 IP 用戶,思考著關于供需和體驗的難題。壞消息是,完美的答案仍在探索之中;好消息是,這款衍生産品已經有了初步的解題思路:通過對王者元素的诠釋,讓更多用戶理解動作品類,再通過不斷添加新的品類,滿足用戶多元化的需求。在這種思路的引導下,破曉正在成爲王者玩家在 MOBA 之外的動作玩法樂園。

王者再次開戰,熟悉而又精喜

作爲破曉中的新玩法,“星魂戰場”最顯著的特點是讓王者玩家以更舒適的狀態體驗到 MOBA 之外的遊戲樂趣。

在商業故事中,沒有永遠有效的手段。對于許多 IP 來說,上一階段成功的方法路徑,往往會爲下一階段的發展帶來挑戰。《王者榮耀》也是如此,它抓住了大衆對公平競技 MOBA 的渴望,成爲了國民 IP;與此同時,龐大的用戶群體也對其提出了更加複雜、多樣、難以調和的需求。從早期添加不同模式,到 2019 年推出注重共創的萬象天工,王者一直在嘗試。

本次破曉更新的“星魂戰場”並非一次孤立的創新,其最早的創意雛形來自于《王者榮耀》2018 年推出的“英雄自由競技”模式——邊境突圍。其設計的初衷是希望爲王者英雄提供更大的舞台,讓玩家在更自由的世界中,感受到與《王者榮耀》相同品質但更具新鮮感的英雄動作競技體驗。

在星魂戰場中,玩家可以在各個遊戲環節中,以最熟悉的“王者姿態”與好友一起理解和體驗吃雞的新樂趣。

三輪車組隊,雙英雄切換

在對局准備階段,玩家可以與 2 位好友組隊,並與其他 15 個小隊同場競技。這意味著更頻繁的即時團戰和更多的刺激。要想與隊友一起贏得比賽,需要合理搭配英雄和技能。在對局中,每位玩家可以同時攜帶兩名英雄出戰,隨時切換以打出多種配合,實現 1+1 大于 2 的戰鬥效果。

英雄組合還可以根據戰局靈活調整,通過半路拾取寶箱獲取其他英雄進行替換。喜歡單挑和展示技巧的玩家可以選擇雲纓+上官婉兒的組合。

先使用婉兒的技能獲得強化沖刺,飛天造成爆發傷害,技能冷卻後再切換雲纓,利用兩段霸體打出博弈優勢。想要穩健拉扯的玩家可以使用後羿+孫尚香的射手二人組。後羿打出眩暈,立即切換大小姐使用翻滾觸發強化攻擊,打出滿額 AOE 傷害。

一看就懂,一鍵大招

同時,玩家不必擔心因爲陌生和手殘而成爲“經驗寶寶”(網絡用語,指被高手隨意支配的新手玩家)。這裏的英雄技能和定位與王者經典設計一致,即使是新元素,也具有玩家熟悉的外觀。初次見到“星梭”可能會有些困惑,但聽到它是“莊周夢蝶”的力量,就能知道它是一個可以指定方向的“飛行器”,能夠幫助位移。

同樣,地上的扁鵲藥劑意味著有毒,需要遠離;防禦塔仍然劃分著安全與危險的邊界;當一個後羿看到李白在畫圈,最好還是趕快逃跑。

此外,玩家還可以在英雄自帶技能之外,裝備一個星魂技。想要救死扶傷,可以選擇蔡文姬的治療和大喬的傳送;覺得傷害和爆發不夠,可以使用“紅爸爸”的增傷和諸葛亮的元氣彈。通過星魂技,更多熟悉的王者元素可以以新的形式陪伴玩家,爲玩法增加更多策略維度。塔前嘲諷,草裏偷襲

除了英雄和技能的繼承與發展,“星魂戰場”還保留了 MOBA 中的一些重要機制,如防禦塔和草叢。

其中,防禦塔仍然是遊戲中的重要博弈點:它劃定了安全範圍,並能自動鎖定敵人發動“天降正義”,增加了對局的不確定性和策略深度。

草叢埋伏和組隊配合在新規則下也展現出了不同的趣味——是兩人在塔內發育,一人在遠處放風的科學協作?還是幹脆卡在安全區邊緣,讓草叢三傑組隊伏地,一切都取決于玩家的選擇。

視聽升級,玩法絢麗

“星魂戰場”的創新還體現在全新的視聽表現效果上。一方面,戰場視角從俯視變爲自由視角,在這裏,你可以看到李白、後羿跳躍、滑翔的新姿態;或者在更立體的技能特效表現中獲得更強烈的爽感。

和現實生活中一樣,視角的改變會讓世界變得截然不同。這意味著平面團戰轉變爲立體團戰,在保留王者特色機制的前提下,玩家們將能夠看到經典技能在三維空間中的絢麗表現,以及立體防禦等令人腎上腺素飙升的高光操作,獲得獨特的動作體驗。

另一方面,星魂戰場還深度繼承了王者經典 IP 元素,沿用了《王者榮耀》的原版語音、配樂和場景。同時,整個地圖在邊境突圍原有的大漠地圖美術風格基礎上,進一步融入了長安/稷下等貼合王者 IP 世界觀的設計主題。

品類QG共創,鎖定新方向

多年來,《王者榮耀》一直致力于探索多元品類。本次負責星魂戰場研發的團隊,擁有豐富的動作遊戲和大地圖場景研發經驗,具備貫穿整個研發鏈條、可支撐大型重度遊戲落地的專業技術能力。

同時,團隊一直保持開放的態度,就動作品類的創新發展與其他知名動作遊戲的研發團隊進行對話交流,共同思考。“星魂戰場”就是在這樣的共創中逐漸形成的。

在研發早期,破曉團隊就與國産動作領域的鼻祖級産品《流星蝴蝶劍.net》、國內首個武俠吃雞遊戲《武俠乂》的研發團隊建立了密切而持久的交流,並達成了授權共創的關系。動作品類中的兩個硬核端遊 OG,加上擁有豐富大衆手遊經驗、背靠國民 IP 的王者破曉。三方從不同的視角出發,結合各自的專業經驗和思考,相互取長補短,共同推導出了星魂戰場,或者說吃雞手遊的發展方向。

其中,最具共識的三點是:平衡性、體驗門檻和自由度。這些理論成果已經在“星魂戰場”中得到了初步的應用和轉化。在平衡性方面,現有的吃雞遊戲大多采用傳統的遠程武器和近戰武器設計,容易陷入“摸不到所以太強,或者摸到就死所以太弱”的困境。

而破曉取消了武器系統,以王者多年積累的數值平衡爲基礎,用英雄取代武器,使近戰和遠程攻擊更容易實現公平對抗。在體驗門檻方面,傳統動作遊戲考驗玩家技能搓招的熟練度和釋放時機的精度等涉及反應和肌肉記憶的能力,上手門檻較高。

對此,破曉的英雄、技能設計以王者體驗爲基礎,結合吃雞玩法、策略深度等需求進行了更大衆化的設計。例如,將搓招變成了英雄切換和技能釋放的時機把握。同時,破招也相對更簡單,不需要過多考驗即時反應,而是更注重團隊配合。

最後在自由度方面,破曉也對傳統 MOBA 和動作類吃雞體驗進行了升級。一方面,MOBA 玩家可以在三維大世界中,通過雙英雄、多技能的自由搭配體驗更自由的場景和搭配。有了星梭,無需抓牆即可靈活位移;雙英雄切換還能打斷後搖,産生更流暢的配合效果。在此基礎上,玩家不再受限于相對固定的策略,可以選擇躺、秀、苟、莽等各種獲勝姿勢。

目前,這種共創和嘗試仍在繼續,成爲破曉不斷優化和叠代的重要助力。

選擇一條冒險的道路,先行一步回到《破曉》整體,作爲王者 IP 的衍生手遊,過去幾年一直受到業界的廣泛關注。玩家期待新的體驗,從業者希望看到品類體驗的更新以及平衡産品用戶供需關系的新方法。

對于破曉來說,走一條沒人走過的路是自身發展的需要,也是一種令人煩惱的“責任”。幸運的是,如今看來,破曉已經有了一個初步明確的方向:他們正試圖跳出單款“衍生新遊”的傳統框架,在多元競技的願景下,小步快跑,不斷嘗試和錯誤。

在這條路上,每一個如本次開放的體驗服都只是願景中的一個微小片段,它們會不斷出現並演變,最終在未來的某一天彙聚成一條河流。可以預見的是,這條道路必然會充滿坎坷。最近的多輪冷啓動已經表明,面對這樣一個興趣多元化且複雜的受衆群體,破曉團隊保持著高度的謹慎。

他們既希望在自身的動作研發優勢基礎上,堅持多玩法並行的運營方向,讓每一位動作愛好者都能盡情享受遊戲;又擔心這些創新操作是否會因爲力度和節奏問題而讓玩家感到不適,因此破曉團隊密切關注著每一位玩家的反饋和建議。

思考、轉化、測試、優化,這是一條與玩家共同成長的長期道路,破曉才剛剛起步,讓我們保持期待,一起踏上征程吧。

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小桃的遊戲頻道

簡介:左手畫圖、右手執筆,用獨特的視角剖析遊戲中的點點滴滴