玩家呼籲斯賓塞“下課”,微軟遊戲似乎沒找著北

三易生活 2024-05-09 20:59:30

微軟遊戲部門又雙叒叕裁員了。繼今年年初,微軟方面“清洗”了收購而來的動視暴雪、ZeniMax之後,日前又毫無征兆地宣布關閉Arkane Austin、Tango Gameworks、Alpha Dog Studios、Roundhouse Games四家遊戲工作室。此舉更是直接引發了Kotaku等海外遊戲媒體的抨擊,有玩家甚至喊出“斯賓塞該滾蛋了”這樣的口號。

沒錯,別看微軟方面自疫情以來在遊戲行業頻頻出擊,先是以75億美元收購Bethesd、id Software的母公司ZeniMax,又是用687億美元收購動視暴雪,可實際上他們在遊戲業務的大手筆砸錢,效果卻只能說是一言難盡。除了收購之外,跳票、道歉、裁員幾乎成爲了微軟遊戲業務負責人菲爾·斯賓塞的主要工作,更是沒能給玩家帶來多少好遊戲,除了《完美音浪》之外,諸如《紅霞島》、《星空》等第一方遊戲在最近兩年的表現幾乎堪稱是災難。

事實上,過去一年以來,微軟在遊戲業務的表現確實多少表現出了自相矛盾的狀態。通過收購的方式將大量工作室收入麾下,爲的自然是擴充産能,開發出更多的第一方遊戲來吸引玩家。可結果卻是菲爾·斯賓塞在今年3月中旬的官方播客節目中透露,他認爲在未來十年內,獨占遊戲在行業中的重要性將會逐漸降低,並且多款Xbox遊戲還轉投了索尼PS5、任天堂Switch等競爭對手的平台。

爲什麽微軟在遊戲業務上的做法會出現自相矛盾的情況,遊戲行業知名分析師Daniel Ahmad是這樣解讀的,隨著XGP增長放緩,Xbox正越來越多地采用“IP優先”的方式來開展面向消費者的業務,但這並不意味著服務和平台不再重要,而是看起來官方希望其遊戲本身作爲獨立産品能夠盈利。以前Xbox將XGP視爲抵消其第一方遊戲開發成本的一種手段,現在看來情況已經不再是這樣了,而這也部分解釋了他們爲什麽會探索在競爭對手的平台上發行遊戲。

Xbox部門高管Matt Booty在這次解散四個工作室的內部郵件中,也給出了類似的說法,他表示此次裁員屬于“遊戲和資源的優先級調整”,以及“此次決定的基礎是優先考慮將資源投入到有較高影響力的遊戲,並進一步投資Bethesda的重頭遊戲和各位辛勤勞作幾十年來打造的虛幻世界。爲了加強這些重要項目的投入,我們需要將部分資源和團隊進行重新整合”。Matt Booty這樣的說法,也佐證了微軟方面打算將資源集中在頭部IP上。

現在看來,XGP高速增長時代的結束,已經開始極大影響微軟在遊戲業務上的決策。根據Circana公布的數據顯示,在Xbox的大本營北美市場,2021年11月以XGP爲代表的訂閱制遊戲服務達到每月4億美元的峰值後,就始終沒有出現大幅增長。微軟在去年10月向美國證券交易委員會提交的一份文件,也證實了XGP增長乏力。上一財年微軟CEO Satya Nadella的目標是讓XGP訂閱量增長73%,然而最後僅增長28%,並Xbox內容和服務的收入在上一財年僅增長了0.7%、同樣遠低于4.4%的目標。

XGP增長乏力的原因其實很簡單,那就是在新增的遊戲陣容中,非第一方“大作”不僅沒有增加、反而逐漸在變少,以至于對于普通玩家而言,XGP的吸引力在下降。“主流開發商也不認可XGP的價值”,這是部分海外遊戲行業從業者給出的說法。PlayStation前CEO Shawn Layden就在媒體采訪中用了一個比喻,“那些盒子裏的鎳幣 (5美分硬幣) 數量不足以累積到2億美元”,言外之意就是大型遊戲開發商無法通過訂閱服務收回成本。

對于微軟旗下的工作室而言,遊戲的遊玩次數可以成爲KPI,但對于第三方開發商而言,想要讓微軟一次性支付遊戲開發成本和可觀的利潤顯然難如登天。如今,海外遊戲開發商普遍對遊戲訂閱服務不感冒,反而經常會強調直接銷售遊戲的重要性。例如TGA年度遊戲《博德之門3》的開發商Larian Studios就表示,其不會提供任何訂閱服務,並認爲訂閱服務將可能會摧毀遊戲市場。

XGP的命門,就在于當下3A遊戲屬于典型的高成本博取高回報。如果微軟給大型遊戲開發商的價碼低了、後者就不願意,給的價碼高了,微軟的預算又覆蓋不了。故而在過去幾年間,微軟的做法就是找中小開發商尋求合作,以維持XGP遊戲庫的陣容,但玩家的體驗就變成了除第一方遊戲之外,XGP的吸引力幾乎聊勝于無。

“資源投入到有較高影響力的遊戲”,這就是微軟現在開出的藥方。只是這種頭痛醫頭、腳痛醫腳的做法,真的能改變微軟遊戲業務的現狀嗎?

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