《塵白禁區》起死回生,不只是因爲「澀澀」

遊戲葡萄 2024-05-16 23:10:38

這幾天,上線快一年,曾被判定爲「開服暴死」的《塵白禁區》,突然原地複活了。而且産品還一路扶搖直上,在App Store的下載量一度超越了《王者榮耀》,成了最受玩家關注的二遊。

實際上,遊戲從4月起,就已經在App Store免費榜呈現出一路上升的勢頭,到了勞動節假期期間,他們更是一躍進入前十,並在後續近一周的時間裏,占據TOP3的位置。暢銷成績上,遊戲也在近一個月內多次進入前50甚至前30。

這樣的成績,也讓西山居CEO郭炜炜在微博上專門發文祝賀。他還親自趕到成都,與項目組成員共同慶祝,並發了一波禮品。

發行制作人木木也在B站發動態表示,「這件事最大的價值,在于證明這個群體有很大的體量,這是一次強而有力的證明!」

這兩年,開服暴斃的二遊可不少,爲什麽就《塵白禁區》這麽硬氣地起死回生了?有些人認爲,他們不過是靠著搞點澀澀,接住了一時的二遊風潮而已。

但如果觀察他們上線以來的一系列動作,你就會發現:與其說是突然接住了潑天富貴,不如說是團隊一直以來的求生意志,才讓他們獲得了今天的結果。

01 不留退路的優化幅度

就像他們所說的,《塵白禁區》與玩家之間是「雙方認可」的關系。但在我看來,如果沒有他們在此之前的一系列行業罕見的優化改動,遊戲可能根本接不住現在這批用戶。

《塵白禁區》做的這些優化,一個比一個「莽」。最近甚至因爲這些改動,他們決定幹脆屏蔽未成年用戶注冊、充值和遊玩,已注冊充值的未成年玩家之後也會做退款處理。

咱們先聊點未成年人能聽的,比如說改渲染。

渲染一直是《塵白禁區》的老大難問題。在測試期間,遊戲過于寫實的NPR風格就一直遭受玩家诟病。很多玩家認爲,這種美術塑料味太重,沒有二次元的感覺。即使遊戲趕在上線之前做了不少改動,但對于當時的正式版本,玩家仍有不少意見。

上線初期渲染風格

但想不到的是,《塵白禁區》非要把這事兒搞定不可。他們不斷修修補補,到了去年12月的1.4版本,隨著他們對遊戲的渲染風格進行了一波大改,相關爭議才終于算是平息下來。

目前的渲染風格

與改渲染同期進行的,是內容上的方向修改。在最初,《塵白禁區》曾一度計劃推出男性角色,在遊戲的後勤角色(一種給角色提供數值加成的系統)中,部分角色也被設計爲男性。但作爲一款用戶多爲男性的二遊,這些角色並不是玩家想要的。

關于男性角色,遊戲在上線之前就已經得到大量玩家的反對意見。因此在正式版本中,遊戲也決定取消相關角色上線。而關于後勤角色的立繪,他們也在3月29日作出了正式回應,並在之後逐步替換。

除此之外,遊戲在了解自身主力玩家群體的訴求之後,在角色皮膚等設計,甚至到一些系統文本的表達方式上全都做了大量調整,例如將文案中的「摯友」改爲「摯愛」、「信賴度」改爲「好感度」等,讓遊戲中角色與玩家的交流氛圍,從一種模糊的「友情」徹底轉變爲更具戀愛性質的好感。

而在修改産品的過程中,《塵白禁區》又展現出了一種破釜沉舟的莽勁:

一、與用戶溝通的深度。他們所做的這些改動,顯然是在與玩家進行過持續溝通,足夠了解需求之後,才能做出的決定。團隊甚至爲了盡快回應玩家,做過在半夜3點開直播的「壯舉」,交流方式也主打一個走心。

從廠商的角度來講,這種個人開直播夜聊和玩家溝通的方式,恐怕是很多遊戲公司都不會允許的。但《塵白禁區》敢做。

愛你,並附上10連

二、敢于改動的決心。他們做的這些決策,不僅在工作量上龐大瑣碎,而且都會給項目未來造成重大影響。專注一批用戶,甚至屏蔽未成年注冊,他們的每一步,都相當于將自己的退路封死。他們如今的這種修改幅度,換做任何産品來說,都需要足夠的膽量。

聊到這裏,似乎印證了很多人的結論:《塵白禁區》走了狗屎運,他們通過一系列激進的險招,最終爲某一類用戶提供了巨大的情緒價值,甚至成了大家的精神聖地。在這種潮流之下,遊戲不火,實在天理難容!

但原因真的只有如此嗎?《塵白禁區》的成功,對于近兩年翻車的其他一大票二遊來說,是否具有可複制性?在葡萄君看來,這個問題也要分多個層面來回答。

02 運氣和莽勁兒背後

第一,是關于産品皮相的層面。

最近,關于「ML」「有男不玩」等話題在二遊圈子的爭議仍在持續。可能會有人簡單地認爲,玩家的需求只是把男角色都刪掉,把女角色做色一點?

從實際玩家表現來看,並沒有那麽簡單。他們實際上需要的,可能是「更高品質」的男性向遊戲。産品不光要在內容上充分關注男性玩家的情感需要,可能還需要包含好的玩法、技術表現等等——咱們更粗暴武斷一點來說,最好是3D遊戲,才比較容易在這場爭議中上桌。

爲什麽會包含這些要素?同樣作爲一個男性二次元玩家,我認爲原因在于:男性用戶如今的不滿,是一邊看到如今主流二次元産品的集體技術進步,一邊看到男性向産品生態位的突然空缺,而對市場感到失望。

因此,對于一部分男性二次元用戶來說,他們迫切地希望能夠遇到一款願意聽取自身意見的産品。《塵白禁區》本身作爲一個技術水平和美術品質足夠,並且在玩法、內容等各方面具有一定可塑性的遊戲,剛好有資格去回應這部分玩家的期待。他們只要願意聽取玩家意見,就會産生與玩家一拍即合的效果。

而對于小成本的2D産品來說,想要獲得和《塵白禁區》同等的關注,往往只能在「奪人眼球」方面做出更出格的決策——但這又會帶來更大的合規風險,參考《交錯戰線》一路至今的經曆,你就明白想要做好這點有多難。

第二,是整個團隊超乎想象的團結,以及經驗。

要知道,遊戲團隊各個部門達成一致,朝同一個目標努力本就艱難,更不用說以個人表達著稱的二遊。數據喜人,大家自然是千好百好,緊密團結在一起;但如果數據不如人意,賽道又被唱衰,團隊難免會心不在焉,甚至人人自危,都在思考自己的後路。

但在這段時間裏,塵白的團隊果斷選擇了迎合用戶的方向,在美術、技術、策劃、運營等不同模塊快速做出了巨大調整,而且大家看上去誰都沒有遲疑,一起把油門踩到底……在草台班子隨處可見的二次元領域,這簡直是一個奇迹一般的管理學案例。

更可怕的地方在于,在這種高強度開發調優的過程中,發行和研發一旦沒有對齊,就很容易釀成輿論災難,但《塵白禁區》卻始終敢于保持極爲開放的溝通態度。這可能是因爲團隊從《少女咖啡槍》《雙生視界》一路走來,一來磨合得夠久,二來在産品經驗上確實更多。在哪些地方應該順從玩家的意見,又該怎麽表達,核心成員都比較清楚。

第三,則是塵白團隊,乃至整個西山居對這款産品極其強烈的求生意志。

早在2023年10月,郭炜炜就曾向葡萄君分析過二次元賽道的困難。但同時他也表示:“那些已經上線的項目,你要對得起玩家,所以《塵白禁區》我們肯定還會堅持運營下去。它和2009年的《劍網3》一樣,雖然遇到了困難,但也有可能在這個局面裏找到一條新的路。”

說實話,當時葡萄君覺得這句話有些冠冕堂皇,並沒有放在心上。更不用說他們的第一個活動就是新年主題,後面又突然推出了泳裝皮膚……這些動作甚至曾被不少人認爲快要「關服跑路」。

但如今回顧,《塵白禁區》這10個月以來的曆程,成了郭炜炜這番話最好的佐證。塵白也像當年的《劍網3》一樣,通過産品調優和用戶運營打贏了複活賽。

據內部人士稱,郭炜炜在慶功會上也說,在互聯網更加發達的今天,塵白在3個月快速走完了當年《劍網3》花了3年才走完的路。

所以,用戶的支持當然至關重要。但或許公司、團隊、員工的上下一心、執行力度和信念,才是《塵白禁區》最難以複制的地方。

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