騰訊大模型,“天賦”點在廣告上

新立場 2024-03-21 21:54:25

3月20日,騰訊發布了2023年全年及第四季度業績報告。在當天晚上的電話會議上,騰訊管理層給2023年提煉的經營亮點是“高度聚焦于主要産品並向高質量收入增長模型轉型”。

在經曆了2022年收入和利潤雙降的至暗時刻後,2023年騰訊已恢複了充分的元氣。總收入上,騰訊共錄得6090億元人民幣,同比增長10%;同時,NON-IFRS口徑下,騰訊實現了1577億元人民幣的淨利潤,同比大幅增長36%。

視頻號仍然是財報中的主角,從核心數據上看該業務仍然處于捷報頻傳的階段。2023年,騰訊此前廣受诟病的短視頻推薦算法日益優化,視頻號日活數量和用戶黏性都顯著提升,因此總用戶使用時長實現翻番。在這個基礎上,騰訊加大了視頻號的貨幣化力度,並爲創作者提供了更多的變現支持,比如促進直播帶貨以及將創作者與品牌營銷活動進行匹配等。

騰訊財報中,將營收分成增值服務、在線廣告、金融科技及企服(FBS)三個部分,視頻號輻射到了後面兩個板塊:在線廣告增長了23%,主要得益于視頻號廣告需求的推動和騰訊廣告平台的效率升級;FBS增長了15%,其中FinTech部分屬于疫情放開後商業支付活動的正常恢複,而企業服務部分20%的增長則也是由于視頻號帶貨技術服務費增加。

比較之下,沒能受到視頻號直接照顧的遊戲業務在2023年確實比較常規:本土遊戲營收略有增長(2%),反倒是國際遊戲錄得了14%的增長。2023年國際市場收入在騰訊遊戲總收入占比首次提升至30%,成爲騰訊遊戲的新增長引擎。從電商行業出海的經驗看,這應該是件好事,騰訊頭上頂著的“全球最大遊戲公司”title也會更加名實相符。

01、雖然沒有爆款,但熱門遊戲多了1/3

騰訊在財報中提到,其在本土市場的熱門遊戲數量從2022年的6款增加到了2023年的8款。

官方給出的熱門遊戲標准是手遊每季度有超過500萬的平均日活,或者PC遊戲超過200萬的日活,並且年流水需要達到40億元人民幣。這是個不低的標准,但相較于騰訊的體量而言,熱門可能並不夠。整個2023年騰訊本土遊戲市場收入大盤是1267億,如果兩個新遊戲分別貢獻40億以上的營收,那起碼能貢獻高個位數比例的增量。

雖然客觀上《王者榮耀》、《和平精英》等在內的老IP已過巅峰期,但這兩個遊戲目前仍然算得上常青。在Sensor Tower公布的2024年1月全球熱門移動遊戲收入榜單中,《王者榮耀》以2.33億美元的成績重回全球手遊暢銷榜榜首(榜單數據不包含第三方安卓渠道)。

在過去一段時間有關騰訊遊戲業務的討論中,一個反複出現的議題是騰訊遊戲沒有重量級的新作亮相,甚至不乏有人會評價騰訊遊戲到了青黃不接的程度。從財報數據來看,說騰訊遊戲躺在功勞簿上吃老本沒問題,畢竟馬化騰自己也給出了該業務線過去一年“無所適從”和“毫無建樹”的批評。但同行們其實也沒有太多建樹,騰訊遊戲的基本盤無疑還是穩健的,目前還談不上什麽青黃交接的問題。當然從提振信心的角度說,騰訊的確急需一款新的《王者榮耀》或者《和平精英》。

去年底騰訊發布了《元夢之星》,這款派對遊戲從入局的時間上講,其實已經有很大的後發劣勢了。不過依賴于傳統的渠道優勢以及跟抖音等平台在宣發上的合作,《元夢之星》已經取得了不錯的成績。據數據機構DataEye最新測算,過去三個月中,《元夢之星》全渠道新增注冊用戶1.29億,成爲近年遊戲行業用戶增速最快的産品之一。不過《元夢之星》目前仍在爬坡期,要在騰訊財報上體現出營收貢獻還需要時間。

另一個重要消息是,在3月20號的財報會上,騰訊宣布將于今年二季度上線DNF手遊。從《英雄聯盟》端轉手的經驗看,DNF手遊的下限應該是有保障的。《金鏟鏟之戰》在四季度按DAU和使用時長排名是國內移動遊戲前五,《英雄聯盟手遊》按使用時長和流水排名也是國內移動遊戲前五。所以,唯一的懸念在于DNF手遊是否能成爲真正的爆款。

在《新立場》看來,遊戲行業作爲內容産業的一個細分領域,天然就有著更多的不確定性,就像好萊塢幾十年的工業流水線也會同時生産出優質大作和爛片一樣。騰訊遊戲的優勢在于,憑借自身的存量優勢和集團內部其他業務當下良好的表現,其有充分的機會去打磨和挖掘下一個爆款。

在上個季度的電話會上,管理層表達了對遊戲業務的耐心。當時米歇爾稱,騰訊將部分遊戲的研發周期拉長了6到18個月。一是因爲最爲優秀的遊戲蘊含著更大的機會,所以對于研發這些産品的遊戲公司而言,騰訊願意花更多時間和資源,跟他們一道打磨産品。二是視頻號、微信小程序等業務有很好的進展,對于追求高質量增長的騰訊而言,即便三個月內沒有重要遊戲産品發布上市,也能保持比較健康的增長速度。

而在20日的電話會上,有分析師問到如何面對當前遊戲行業的阻力時,管理層提到了一些更具體的措施。

一是調整現有遊戲的管理團隊,比如《PUBG Mobile》在調整過後貨幣化有明顯改善。二是對過去兩三年裏積累起大量用戶的遊戲,比如英雄聯盟手遊,去做進一步的更好的變現,因爲它們到了收獲期。三是推出一些高預算的遊戲新品,比如說DNF手遊。基于這些措施,騰訊預計從二季度起遊戲業務營收將會開始改善。

02、發展人工智能,技術首先用在廣告上

在國內的互聯網大廠中,騰訊給外界的印象更多是産品發力而非技術奠基,最典型的體現是無論張小龍還是馬化騰,被人貼上的標簽都是偉大的産品經理。一定意義上說,這跟騰訊的業務模式有關系,畢竟QQ和微信這類即時通訊服務,跟互聯網搜索或者電商購物節的高並發比技術的要求的確沒那麽高。

但最近幾年,這種在技術積累上的相對不足,已經給騰訊的發展帶來了實際障礙。

比如在視頻號起步初期,內容推薦的質量一度持續被用戶诟病。張小龍一開始就給視頻號定下了來自用戶關注、好友推薦和機器推薦的視頻播放量消耗比例應是1:2:10,但實際後續很長一段時間視頻號機器推薦的比例都是不夠的。

他本人在2021年微信公開課上提到的數據是,總體上推薦是朋友點贊的1/2。盡管他給的理由是內容豐富度不夠,導致機器推薦的觸達不夠,但顯然這個過程中算法的技術因素也制約了對已有內容的利用效率。騰訊自己也曾在財報中多次提到視頻號算法的優化和改善,或許可以算是間接承認和回應了外界的批評。

不過從這次財報的一些內容看,騰訊近期在技術領域,尤其是人工智能方面的投入有很可觀的進展。

馬化騰在去年的股東大會上表示,“我們最開始以爲AI是互聯網十年不遇的機會,但是越想越覺得,這是幾百年不遇的、類似發明電的工業革命一樣的機遇”。一把手的這個定調給後面騰訊在大模型上壓實投入創造了條件。

在這次財報中,騰訊提到混元基礎模型在數學推導、邏輯推理、多輪對話等指標上的表現位于中文第一梯隊,並且通過專家混合(MoE)實現了萬億參數級別的模型規模。

這輪人工智能方面的技術進展除了通常會提到的提高內容創造效率之外,對騰訊而言一個尤爲顯著的利好是帶來了廣告營收的增長,因爲AI大幅提升了廣告系統的命中率。

如管理層在電話會議上所說,騰訊的廣告營收在千億規模,哪怕有10%的廣告點擊率提升,就會帶來百億級別的增量,並且這部分增量的邊際成本很低,能夠很好地轉化成最終的利潤。

而米歇爾在回答分析師提問說透露,在一些關鍵的廣告庫存領域,過去18個月裏點擊率甚至提升了100%。這也支撐了我們開頭提到的,騰訊向高質量收入增長的轉型。在2023年四季度,騰訊在線廣告營收的毛利率已經達到了56.8%,創下曆史新高。

03、寫在最後

跟昨天財報同時發布的,還有另一個消息:騰訊計劃按照每股3.4港元分紅,同比增加42%;並將2024財年的回購金額提升到1000億港幣,相比2023年增加了一倍。支撐上述分紅和回購的,是騰訊賬上躺著的570億美元的現金儲備。

衆所周知,過去一段時間國內互聯網行業從此前追求規模的粗放式增長調整成了更注重收入質量的精耕細作。在這樣的行業環境下,一批曾經被視爲有遠大前景的企業,因爲無法證明自身的造血能力而被資本市場大幅回調估值。

從這個意義上講,雖然遊戲業務暫時沒啥新故事,但有錢又有意願大筆分紅、大筆回購的騰訊,依舊是個優質的投資標的。

*題圖及文中配圖來源于網絡。

本文來自微信公衆號“新立場Pro”(ID:xinlichang66),作者:B哥,編輯:李凡

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簡介:商業解讀,科技銳評