海外霸榜,國服版號在手,莉莉絲這款新遊讓換皮仿品都沉默了

17173遊戲 2024-05-10 14:12:11

大家好,我是X博士。

隨著時代不斷發展,玩家對遊戲的玩法需求也愈發多樣化,而近年來新冒出的“放置類”遊戲則弱化了遊戲過程,把重心放在遊戲結果反饋上,爲玩家們得閑摸魚的零碎時間提供了新的選擇。

其中,莉莉絲的《劍與遠征(AFK)》就是非常成功的典型案例,通過直觀的結果反饋給到玩家充分刺激,又在養成和構築上留下了廣闊空間等待探索。

且不說其可觀的營業流水與海內外持續保持在暢銷榜前列的表現,單從市面上泛濫的仿《劍與遠征》換皮便可得知這款遊戲的成功。

↑↑市面上充斥著各類主題放置手遊

但萬萬沒想到,莉莉絲沒有去和換皮仿作多糾纏,而是在沉寂4年後掏出了IP新作《劍與遠征:啓程(AFK Journey)》,並以迅雷不及掩耳之勢在海外公測、拿下國內版號並完成了國服測試。

那麽今天就讓我們一起來看看這款《劍與遠征:啓程》究竟有何特別吧。

劃重點一:從紙片人到立體夥伴,從沒有劇情到成爲番劇

其實本該在談《劍與遠征:啓程》前先簡單介紹下《劍與遠征》的,但說句實在話,市面上大量的仿《AFK》遊戲無疑能比X博士的文字描述更直觀地爲玩家呈現《劍與遠征》的遊戲特點——刷取資源靠放置挂機,遊戲內容考驗構築和養成。

↑↑通過挂機刷資源,然後消耗資源養成,比拼數值

模仿者們不一定能學到精髓,可數值膨脹和定制商業化卻都被學得惟妙惟肖。

因此,很多玩家在剛聽到《劍與遠征:啓程》時,甚至會懷疑這是不是又一個《AFK》仿品,從而掩鼻逃離。

↑↑這樣的付費禮包讓幾乎每一款放置遊戲都學了去

但沒想到的是,當所有人都在盡可能複制《AFK》時,莉莉絲作爲正主卻徹底爆改了模樣。

雖然新作《劍與遠征:啓程》名字仍沿用了《劍與遠征》,可不管是看這3D美術、大世界探索,還是放置棋盤的二維策略化,都與原作有了較大變化,甚至將其看作一款全新遊戲也不爲過。

我們先談談美術風格的變化。《AFK》采用的是2D玻璃彩繪+塔羅美學畫風,讓角色形象與卡牌設定關聯自然,更具古典美術的典雅與嚴肅;而《AFK Journey》則選擇了3D的魔法繪本畫風,線條更加柔和,色調也融入了現代審美。

要知道如今遊戲行業的美術格外卷,也就導致了要做一套全新的美術資源其成本和心血都十分令人驚歎。即使如此,莉莉絲也沒有選擇舊有資源直接搬運以節省成本,而是采用全新美術風格重新輸出資源,足見其誠意。

除開美術,《AFK》的世界觀和劇情也時常被玩家們拿著放大鏡去尋找值得品味的細節。即便此前《AFK》的遊戲形式其實並不利于文案大佬的發揮,也攔不住他們通過各個角落來爲玩家勾勒自己所設想的世界輪廓。

↑↑在《AFK》裏看劇情主要靠角色故事

而這次《劍與遠征:啓程》通過在遊戲內加入大世界設定和豐富的劇情演出動畫,來爲團隊內手癢難耐的文案們提供充分展示的舞台,也借此來更直觀地呈現《劍與遠征:啓程》的故事,給予玩家更深的沉浸感。

↑↑但在《劍與遠征:啓程》裏卻可以直接看動畫演出

如果僅是爲了迎合玩家,那就如今的遊戲環境而言,肯定是ml更加吃香,反正必然不是《劍與遠征:啓程》這種略微俗套的勇士小隊冒險故事。

但即便是王道劇情,在足夠細致且具有獨特表現力的技術渲染和豐富的劇情演出動畫的支持下,玩家依然能夠被吸引其中,並感受到角色的羁絆交織,如同在體驗JRPG一般。

甚至在油管上還有玩家自發剪輯遊戲純劇情視頻上傳,讓不少玩家把《劍與遠征:啓程》當番劇追。

服務于劇情和世界觀設定的除了動畫演出還有遊戲內的大世界,遊戲中隱藏著豐富的支線劇情任務和海量寶箱資源等待著玩家探索獲取,大世界地圖中還會有因玩家行爲而産生變化的NPC等設定。

↑↑大世界摸寶箱

看得出來莉莉絲非常明白,如今市場上備受追捧的元素並非全部適合自己,比起某些標榜自己“集百家所長”的四不像來說,《劍與遠征:啓程》非常清楚自己需要什麽,什麽樣的熱門元素能貼合自己的需求。

換言之,遊戲制作團隊有著明確的目標,所有的實現方式都是圍繞這一目標來做,而非抄來一堆熱門玩法,縫不自然還要硬縫。

也許是此前《劍與遠征》還不夠立體,導致遊戲內容被玩家消耗殆盡後便只能面臨數值膨脹的結局。

這一次莉莉絲將大量精力投注在視覺、劇情等方面,朝著內容向遊戲靠攏。

而關于數值膨脹的問題,莉莉絲似乎也找到了新對策。

劃重點二:戰鬥放大策略深度,養成減負弱化數值壓力

《劍與遠征》的老玩家們都知道,這款遊戲雖然在陣容構築上預留了空間,但放置類遊戲的本質都是依靠遊戲資源獲取的數值刺激來提供給玩家情緒價值,這也就導致了“挂機放置”的遊戲勢必都逃不出數值膨脹的命運。

↑↑挂機獲取資源是放置類遊戲的一大爽點

因此在《劍與遠征:啓程》中,莉莉絲從局內戰鬥和局外養成兩個方面,針對性地采取措施來盡可能規避數值膨脹的風險。

首先是局內戰鬥,此前在《AFK》中陣容搭配的重心還是在角色和角色之間的配合,對于角色站位(前排後排)來說並沒有太多變化可言。

↑↑《AFK》中排陣只有前後之分

而在《劍與遠征:啓程》中,戰鬥場景則是類似于自走棋棋盤一樣的蜂巢格,玩家在劃分前後排角色的同時也要謹慎考慮各個角色的站位。

場景內時不時還會有障礙物阻擋,這些障礙物可能會造成某條狹窄的道路湧入大量敵人,導致角色被集火的情況出現。

↑↑《劍與遠征:啓程》裏,戰鬥排陣更講究站位

也正因如此,許多時候玩家不需要將練度提升很高,通過等級壓制才能過關,只需要找到合適的戰略布局,采用“圍點打援”、“局部多打少”等策略便可以攻克難關。

↑↑戰鬥場景出現石牆障礙

地形影響不僅能在PVE內容中爲玩家提供更多的思考空間,也在PVP模式中讓戰局更加複雜。

相比于《AFK》的戰鬥基本就是數值對撞,《劍與遠征:啓程》裏,光一個石牆就能深度影響戰局,甚至決定PVP模式中的勝敗。

↑↑PVP場景同樣也會有地形影響

同時,遊戲內還開啓了一種獨特規則的PVP玩法——榮耀對決,其關鍵點在于布陣分爲兩步,先放下三個角色,互相揭曉;然後,再放剩余的兩個角色。

聽上去很簡單,但實際上由于角色之間的克制關系和站位對戰局的影響,如何先後手如何排兵布陣就頗爲講究,雙方智鬥其樂無窮。

↑↑良好的排陣對勝負影響關鍵

局內靠排陣,局外靠練度,《劍與遠征:啓程》也針對練度養成進行了減負優化。

一個是陣容等級繼承,即玩家只需培養一個隊伍5個角色位置,哪怕是換了新角色也一樣能瞬間到達之前的養成等級。

↑↑陣容等級繼承

另一個是同職業共用裝備,讓玩家只需要刷取該職業一套裝備便可以同職業全角色都能在上陣時享受裝備效果。

從升級資源的簡化到裝備資源的簡化,兩方面著手大幅減少玩家重複養成的負擔。

↑↑裝備同職業共享

再加上前文我們說到的大世界探索和支線劇情,這些內容也讓玩家在卡關時能有更多可遊玩的內容選擇。

說到底,放置類遊戲還是以數值爲核心,但至少這一次,玩家在面臨數值難題時,有了可以分心的地方。當你在挂機挑戰裏被卡住後,可以去推主線;如果你在主線也被卡,那你還能去做積累的一堆支線,假如你做到了支線也被卡……em那差不多也該到睡覺的時候了。

但從另一個方面來看,如果一款放置類遊戲竟能讓玩家花費一天的時間沉浸其中,也足以說明這款遊戲並非只有結果的數值刺激,而更多有了內容向遊戲的影子,吸引著玩家不斷花費時間遨遊其中。

↑↑豎屏的地圖探索也十分有趣

換言之,莉莉絲很明白選擇了放置玩法後是無法完全規避數值壓力的,因此在遊戲設計中選擇了投入更多內容向玩法來給到玩家轉移注意力、釋放壓力。

這也是爲什麽並不新穎的大世界和劇情投入,在《劍與遠征:啓程》中卻顯得十分亮眼的原因。

劃重點三:95折充值,常駐許願池,莉莉絲有自己的取財之道

《AFK》這類遊戲的付費點一般來說主要是角色抽卡和養成付費,前面我們已經了解到在《劍與遠征:啓程》中,養成成本被大幅壓縮,幾乎失去了可能冒出的逼氪苗頭。那麽抽卡方面又如何呢?

就本次國服的測試表現來看,卡池保底80抽,並爲卡池設置了心願單,玩家可以自選心儀角色提升出貨率。在抽卡道具主要靠氪金的“史詩招募”卡池內,抽出的金卡角色必定爲玩家自選的5名角色之一。並且,即便角色初始有紫卡和金卡之分,但最終都可以突破到同樣的“巅峰”最高品階,玩家完全可以傾心養成真愛角色。

↑↑“史詩招募”的角色自選心願單

但另一方面,重複角色變爲碎片用于解鎖角色等級上限的設定,也讓玩家對抽卡有著持續需求。不僅如此,突破強化角色的道具“橡果”會根據角色陣營而分類,同陣營的角色又會在同時出戰時享受群體BUFF,這就導致玩家如果想追求陣營BUFF就需要大量消耗該陣營“橡果”,資源更加捉襟見肘。

這麽看來這裏應該就是《劍與遠征:啓程》的主要營收點了。

不過,針對玩家付費充值,莉莉絲也尋找到了繞開渠道分成的良計——玩家通過官網充值渠道可以得到5%的折扣優惠,這點在遊戲官網有特意提醒用戶。

當然,深谙海外發行策略的莉莉絲自然沒有放過買量投放這一操作,但比起以往多以玩法刺激、美術表現的創意形式不同,本次《劍與遠征:啓程》投放時遊戲角色/劇情故事的素材占據主要地位,看得出來莉莉絲也非常希望向海外玩家展示自己在內容向的實力。

包括遊戲質量出衆的音樂也成爲宣傳上的一大利器,《劍與遠征:啓程》在海外社媒賬號持續傳播遊戲角色、音樂、劇情切片等視頻素材,進一步吸引玩家的關注。

目前《AFK Journey》在YouToube平台上擁有近16萬的粉絲量,Facebook平台的粉絲量也超6.6萬。

↑↑《劍與遠征:啓程》在油管的上傳視頻

不論是憑借著《AFK》IP新作《劍與遠征:啓程》的名頭,還是其本身足夠亮眼的遊戲品質,《劍與遠征:啓程》今年3月在海外開啓公測當天便登頂美、英等多國iOS免費榜,並持續在海外收獲無數玩家的好評,這毋庸置疑地展現了《劍與遠征:啓程》開局大捷。

↑↑《劍與遠征:啓程》登頂iOS免費榜

課後總結:

我們時常能聽到一句廣告詞叫“一直被模仿,從未被超越”,莉莉絲的《AFK》就是如此。明明有著如此泛濫的仿制産品、換皮競品在市面上亦步亦趨,但卻從沒有誰能在放置類卡牌遊戲這一賽道上真正超過《劍與遠征》。

莉莉絲本可以一直在《AFK》裏堆料,躺在現有的資産上睡大覺,但他們仍充滿野心,並敢于發起新的挑戰。當說到“3D畫風”、“大世界探索”、“加大劇情量”這些要素與《AFK》相關聯時,或許會引來許多老玩家嗤之以鼻。

但如今看來,這些才正是《劍與遠征:啓程》從《AFK》的基礎上蛻變綻放的關鍵。

0 阅读:40

17173遊戲

簡介:滿足玩家探索遊戲世界的好奇心