磕到了!手機和電競這對小情侶的暧昧情愫

太平洋科技 2024-05-03 00:30:45

早在2013年,英雄互娛創始人應書嶺便提出了“移動電競”這一概念。迫于當時的大環境,移動電競並未得到行業的理解與認可。直到2014年,隨著FPS手遊《全民槍戰》的爆火,移動電競才得到了外界廣泛的關注,以及行業的逐步重視。

移動電競真正得到普及是在2016年,騰訊、巨人網絡等遊戲巨頭的加入,市面上主打移動電競的手遊越來越多,再加上國家體育總局體育信息中心舉辦了首屆全國移動電子競技大賽(CMEG),進一步推動了移動電競的發展。

伽馬數據發布的《2016年中國遊戲産業報告(摘要版)》中的數據顯示,2016年移動遊戲首次超越端遊,占據了國內49.5%的遊戲市場份額,銷售額高達819.2億元。

此外,中國電子遊戲的銷售額高達504.6億元,市場占比30.5%。

由此不難看出,2016年是電子競技遊戲真正興起的元年,同時也反應了端遊市場開始走向下坡路,玩家更傾向于移動遊戲。

面對移動電競市場這塊大蛋糕,最先入局的電競外設品牌,雷蛇在2017年發布了全球首款電競遊戲手機——Razer Phone。比較遺憾的是,這款手機沒有在國內發售,所以並未對國內移動電競市場造成影響。

但是,雷蛇打響了第一槍,首次將移動電競引入到了智能手機中。

反觀國內,京東在2017年首次發布“遊戲手機”標准,並表示首批符合標准的遊戲手機將于2018年第二季度上線。也就是在這時,國産手機廠商開始進軍移動電競市場。

電競遊戲手機,終歸只是過眼雲煙?

2018年4月,黑鲨發布了國內首款電競遊戲手機。雖然這台手機在當時的銷量表現不是太樂觀,只賣出了十幾萬台,但是卻讓黑鲨在遊戲手機這一垂直品類中站穩了腳跟。

同年9月,華碩旗下子品牌ROG也發布了一款電競遊戲手機——RGO Phone,其硬件配置並不比黑鲨差。

在ROG之後,中興旗下的子品牌努比亞也正式進入電競遊戲手機市場,推出了努比亞紅魔電競遊戲手機。此時,黑鲨、ROG、紅魔在電競遊戲手機市場形成了三足鼎立的局面。

需要注意的是,隨著vivo旗下子品牌iQOO的成立(2019年2月),原本遊戲手機與電競手機之間模糊的界限被打破。

iQOO品牌負責人馮宇飛表示,盡管iQOO追求極致遊戲性能,爲用戶帶來了電競級別的體驗,但是這並不代表iQOO做的是遊戲手機,iQOO做的是電競手機。

到了2020年,5G技術全面鋪開,聯想正式加入電競遊戲手機的戰局,發布了聯想拯救者電競手機。

如果按照時間來劃分電競遊戲手機的發展,大致可以分爲2017年以前的廠商嘗鮮期(探索遊戲手機更多可能性),2017年的市場成型期(手遊PC化,市場急需遊戲性能更強的手機)、2018年的市場成長期(爆款手遊加速專業遊戲手機的發展)、2019年的市場沉澱期(根據用戶的不同需求,細化電競遊戲手機的品類),以及2020年的5G時代(各大廠商爭相推出5G 版本的電競遊戲手機)。

單從電競遊戲手機發展趨勢,其表面看起來一片欣欣尚榮,實際上專業電競遊戲手機正在走下坡路。現如今,還在堅持做遊戲手機的就只剩下紅魔和RGO。曾經奪得國內首款電競遊戲手機的黑鲨,因爲該公司在2020年出現了財務問題,宣布暫停營業。之後因爲騰訊注資,以及黑鲨內部的優化調整,才免于從懸崖上跌入深淵。

而聯想在推出了兩代拯救者電競遊戲手機後,便再無更新該系列産品線。之前宣稱自己是電競手機的iQOO,也對自家産品線進行了相應調整,Neo系列將電競遊戲作爲核心賣點,而自家高端旗艦不再以原先的電競作爲主要賣點,甚至取消了遊戲肩鍵。

由此不難看出,目前遊戲手機行業面臨較大的困境,就是用戶玩遊戲的需求一直都有,但是遊戲手機的銷量卻很小,而且價格普遍偏高。

此前,Redmi品牌負責人盧偉冰表示,電競手機注定要消亡,因爲現在的傳統手機在性能、畫面流暢度等方面已經全面超越所謂的電競手機。

另外,盧偉冰曾透露2021年的遊戲手機出貨量大概在170萬台。根據當時中國信通院數據,2021年國內市場手機總體出貨量累計3.51億萬台。經對比發現,遊戲手機在2021年的出貨量,只占到國內手機市場的0.5%。由此不難看出,遊戲手機是真的很小衆。

或許你會覺得盧總講的數據不一定准確,下面這組數據來自鯨參謀,2022年,從1月-9月,國內遊戲手機的銷量約爲320萬台。作爲對比,市場調研機構IDC統計數據顯示,2022年,中國智能手機市場的出貨量約2.86億台。雖然2022年國內遊戲手機的出貨量對比2021年有所增長,但是依舊屬于非常小衆的産品。

其實,不管是電競手機還是遊戲手機,它們之所以會成爲小衆産品,是因爲遊戲手機在硬件參數、性能等方面已然無法與傳統手機拉開太大差距,甚至被傳統手機所超越。如果只是爲了遊戲肩鍵、遊戲手機更豐富的配件,用和傳統手機差不多的價格或更高的價格,專門買一台遊戲手機,這件事本身就很小衆。

除非是遊戲發燒友和專業移動電競選手,普通消費者,哪怕電競是他們的興趣愛好,也會優先購買一台更全面且實用的傳統手機。

這時,或許你會發起靈魂拷問,難道不是電競太小衆了?

多樣化,一把開啓成功大門的鑰匙

其實不然,企鵝有調、騰訊電競、《電子競技》雜志聯合發布的《2023全球電競運動行業發展報告》顯示,2023年中國電競用戶預計達到4.78億,其中女性用戶占比47.3%,25-44歲群體占比最多。如果按照學曆劃分,大學本科及以上占比46.2%。

而且,不管是幾線城市,國內電競用戶分布都比較均衡。所以,只能說遊戲手機太過小衆。

既然如此,這是否意味著手機與電競挂鈎這條路注定走不通?

答案是否定的。iQOO就是一個很成功的案例。首先,iQOO打從一開始就與遊戲手機做出了很明確的區分,其産品定位是在傳統手機的基礎之上,爲用戶帶來了電競級別的遊戲體驗。硬件參數層面,iQOO向來都是以這個價位段能拿到最好的硬件作爲基礎,並且在芯片性能調教上要比一般手機更激進。

其次,iQOO與KPL等電競賽事展開深度合作,不僅作爲官方比賽指定用機,還通過設立“iQOO強悍性能擔當”等特別獎項,提升品牌與賽事的關聯度,形成了獨特的品牌記憶點。正因如此,iQOO才可以在電競圈獲得廣泛的關注和認可。

再者,iQOO在電競營銷中,不僅局限于傳統的贊助和冠名,還通過拍攝紀錄片、iP營銷、內容營銷等,實現了手機電競營銷的多元化。這樣不僅可以提升品牌的影響力,還可以進一步擴大電競營銷的商業價值。

不僅如此,iQOO在電競營銷中,還采用了立體營銷式傳播策略,在紀錄片上映前後,有效把握層層遞進的傳播節奏,深化品牌與玩家之間的紐帶,以及強化品牌的好感度和傳播力。

最後,iQOO通過打造場景化的電競館,從比賽用機到投轉播大屏、電競椅、專業賽事耳機等,並在店內發起比賽活動,拉進iQOO與電競愛好者之間的距離,爲他們提供更加專業化、場景化的電競體驗。

回頭看小衆且邊緣化的遊戲手機,只是一味強調自家産品性能調教有多麽激進,有多少豐富的遊戲配件,但又和傳統手機拉不開差距,産品差異化越做越小,這條道路的盡頭自然也就是無限深淵。

我國有句古話說得好“得人心者得天下”。iQOO通過各種營銷模式,強化品牌電競屬性關聯度的同時,不忘拉進品牌與電競用戶之間的關系。所以,這就是iQOO成功的關鍵。

活下來,是手機電競營銷競爭的核心

近年來,我國電競行業得到了飛速發展,越來越多的手機品牌看中了電競營銷的巨大潛力,爭先恐後地注入資源。比如榮耀邀請《王者榮耀》職業選手暖陽(林恒)擔任榮耀GT系列産品體驗官;紅魔電競手機與RNG電子競技俱樂部達成了全球戰略合作夥伴關系,共同推廣電競文化和紅魔品牌;一加手機與FNC戰隊合作,通過戰隊較高的曝光度提升一加手機在國際市場的影響力等。

正因爲各大廠商紛紛進入手機電競營銷市場,所以導致該市場競爭變得越發激烈,如何生存下去,反倒成爲了各大廠商需要思考的問題。

衆所周知,電競和遊戲這兩大領域在國內屬于較爲敏感的行業,並不是所有國民都支持和提倡這兩大行業的發展,因爲兩大行業往往會成爲許多家長的眼中釘,影響孩子學習的罪魁禍首。

因此,盡管現在電競行業得到了越來越多的支持與關注,但是相關的監管政策仍存在很多不確定性。手機品牌在進行電競營銷時,還需要時刻留意相關政策的變動,以免惹禍上身。

再加上,不是隨便找個電競賽事主辦方、職業選手、戰隊與品牌做一個融合,就可以吸引更多的電競用戶。只有將手機品牌與電競文化有效融合,形成獨特的品牌印記,打造差異化營銷,才是正確的合作模式。

不要壟斷,只要內卷

電競行業發展得越快,用戶群體自然也會得到相應的增長,這也就爲手機電競市場創造了更大的市場空間。這也使得廠商們在手機電競營銷這塊有了更大的舞台,這就好比太平洋科技與榮耀贊助的北京WB戰隊合作,形成了媒體、電競戰隊、手機廠商三方合作的電競文化傳播模式。

未來,AI技術也將應用到手機營銷領域,這樣可以對目標用戶群體精准定位和需求洞察,品牌可以爲不同的用戶,提供合適的個性化營銷內容、互動體驗等。

隨著AR/VR/MR等技術的成熟,手機廠商們爲了保持在電競營銷上的優勢地位,或許會引入這些新技術,爲用戶帶來更多有創意的玩法。

所以,與其被一家廠商壟斷手機電競營銷,倒不如各家廠商都參與進來,內卷越嚴重,在這種高壓環境下,廠商們才可能走出舒適圈,實現更多創新,才能與電競行業一起進入良性的發展循環。

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