逆水寒被炒成了整個MMO圈的“剛需品”,到底誰是罪魁禍首?

單機時代 2024-04-13 20:02:48

上線將近10個月後,網易的《逆水寒》手遊,已經徹頭徹尾成爲MMO圈的“剛需品”了。

無論從哪個角度來看,這款遊戲的成績都誇張到不可思議。其不僅能在上線45天便突破5000萬在線用戶,續霸榜各大應用商城的遊戲榜單,更是化身微博熱搜的常客,僅“#逆水寒手遊#”一個大話題,便有14.6億的閱讀,192.6萬的討論。

更加過分的是,它牢牢占據著武俠MMO這個生態位,整體營收比其他MMO加起來都多,甚至直接出圈,只要是新遊戲上線,都免不了被玩家拉來跟《逆水寒》手遊作比較。

而且比較的結果還非常“殘酷”,用玩家們的話來說,在時下和可預見的未來,《逆水寒》手遊都是獨一份的存在,“全網無代餐”。

在遊戲圈中,話題性十足、國民性爆表、吸金能力驚人且沒有跟風者的遊戲,史無前例。成功如《王者榮耀》或者《原神》這樣在細分市場只手遮天的産品都有源源不斷的競爭對手出現,唯獨《逆水寒》手遊,是個孤例。

爲什麽會形成這種局面呢?說起來非常簡單,就是過去的MMO遊戲“太MMO”了。

在《逆水寒》手遊之前,我們印象中的MMO是什麽樣子呢?一定離不開又肝又氪、打卡上班、強制日常等關鍵詞。

過去十幾年中,MMO一直是靠數值驅動來維持的,爲了讓玩家們的角色顯得“更強”,開發者會不斷的拿出新的戰力系統逼玩家們氪金,再象征性的在必做的日常、周常活動中塞入一些獎勵,讓玩家們爲了不掉隊,只能每天花大量時間去做乏味的內容來獲得資源。整個遊戲體驗,更像是無盡的痛苦慣性得加。

而《逆水寒》手遊,直接放棄了數值付費這條看似被市場成功驗證的商業邏輯,真正做到了不肝、不氪、不卷輕松玩。遊戲徹底不賣數值,戰力系統極爲簡化而且收益采用了“殊途同歸”的策略,玩家們無需每日遊戲上班,只要隨心所欲的做自己喜歡的內容,每天五分鍾青崖書做完就下線,就能獲得全部獎勵。

普通遊戲中PVP被欺負、PVE打不過的問題,在這裏根本不會發生——PVP采用了公平模式,而且你完全可以放棄不玩也不受損失。PVE方面更是有AI隊友這種神仙設定,你沒經驗裝備差進不去團?跟在AI大爹後面喊666開箱子就完了,反正賽季結束前一定能畢業。

更加離譜的是,《逆水寒》手遊在做好體驗的基礎上,還明確了“價格戰”思路。時裝外觀作爲遊戲唯一的氪金內容,被官方打到了288封頂最低只要6塊錢的離譜程度,而且十天半個月就會送玩家們半價券或者大額紋玉抵扣券,讓遊戲中買套新時裝變成了幾塊錢就能搞定的事兒。

在這種情況下,數以千萬計的玩家甘心爲遊戲付費,並樂在其中。而這,也是《逆水寒》手遊最爲高明的地方。

如果說《逆水寒》手遊“不賣數值”的付費是一種豪賭的話,那麽它的價格戰就是在賭贏了之後掀桌子的行爲——它在確保了自己有著最大的先發優勢的基礎上,將時裝外觀的利潤率做到了只有自己這個用戶體量才能維持的程度,讓即便有心跟著自己學的遊戲廠商,也不得不面臨更高的研發投入、更長的時間成本、更大的風險和“乏善可陳”的利潤。

在這種情況下,《逆水寒》手遊已經成爲了像“可口可樂”于飲料行業一樣,在自己的價格區間和生態位根本無法被替代的存在。

只要《逆水寒》手遊能堅持自己高品質、低價格、多福利的策略,那麽它就是整個MMO圈的“剛需品”。

而如果有廠商對此狀況感到不滿,也只能怪自己爲什麽沒有想到做好用戶體驗,去當那個率先實現讓玩家們“不肝、不氪、不卷”的市場開拓者,不是嗎?

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單機時代

簡介:回憶當初那些讓我們記憶深刻的單機遊戲!