渠道新勢力崛起,玩家覺醒後的手遊新格局

陸玖商業評論 2024-04-30 08:06:40

可以預見的是,在TapTap等新渠道的扶持下,隨著更多以內容玩法見長的遊戲上線,昔日“硬核聯盟”們的壟斷局面正在不斷被打破,以往傳統手遊渠道商“躺著就能掙錢”的時代,已經一去不複返了。

‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍2024年第二季度行至中場,遊戲行業戰事再起。

這一次的進攻方,是脫下開發商外衣,作爲遊戲渠道的抖音。

自4月1日起,抖音宣布全面升級了小遊戲的激勵政策,甚至祭出“91開”的誇張分成比例,力圖與微信,這個小遊戲傳統平台“分庭抗禮”。

作爲行業後來者,抖音想要在小遊戲領域有所作爲,必然要拿出比舊有渠道更優惠的政策,才能吸引更多遊戲開發者入駐。但從趨勢來看,遊戲渠道相對于開發商的議價權,處于整體走弱的階段。

類似的現象,其實在傳統手遊發行領域,已經見怪不怪。隨著國內智能手機用戶及“手遊人口”的雙雙見頂,以及原神等一系列高質量手遊的湧現,開發商對于渠道的議價權,正在與日俱增。

可以預見的是,在TapTap等新渠道的扶持下,隨著更多以內容玩法見長的遊戲上線,昔日“硬核聯盟”們的壟斷局面正在不斷被打破,以往傳統手遊渠道商靠換皮手遊“躺著就能掙錢”的時代,已經一去不複返了。

“黃金時代”的終結

跟所有行業一樣,遊戲行業同樣遵從最基本的市場供求關系——開發商負責遊戲産品開發,渠道與媒體負責宣發,用戶最終買單,以此形成循環。

如果按上述標准看,無論是早期的端遊開發商還是後來手遊開發商,都經曆了相當長時間的“黃金時代”。

當然,跟遊戲裏一樣,想要開啓這樣的“黃金時代”,需要的拼圖數量不少。但在當時,無數命運的齒輪,都恰好走到了爆發的節點。

其中一個條件,是在本世紀開始不久,谷歌退出中國,本土互聯網用戶在不會“科學上網”的前提下,很難接觸到國外成熟的遊戲市場,進而減少了接觸國外優秀遊戲的機會,少部分遊玩過這些遊戲的中國玩家,成爲了最早的“婆羅門”玩家群體。

一位資深遊戲策劃這樣向陸玖商業評論定義了“成熟遊戲市場”:用戶挑食,願意爲高品質差異化內容買單,以此驅動內容創新;此外,願意爲完整遊戲性體驗接受零售商業遊戲的用戶比例較高,更重要的一點是,以實體刊物爲媒介的遊戲媒體,銷量來自于讀者,相對難以被廠家操控。

對于早期的中國電腦用戶與手機用戶來說,他們對于遊戲的審美,是由國內廠商提供的自研或代理遊戲所塑造。無論是最早的傳奇,或是後來的魔獸世界、穿越火線、地下城與勇士,只要品質稍微上乘的遊戲産品,在中國都能成爲現象級遊戲。而這些産品,很大程度上也爲手遊時代的“端轉手”,提供了大量的IP與玩法素材。

不過,只要同時經曆過端遊和手遊時代的中國玩家,大概率會發現這樣一件事:每當端遊IP經曆“手遊化”,其體驗大概率追不上原有的端遊作品。

類似的現象,陸玖商業評論曾在一文中提及。由于端遊IP(譬如使命召喚與合金彈頭)此前形態多爲買斷制或者訂閱制,付費深度相對較低。

而這些“情懷IP”被改編成氪金手遊之後,不僅付費深度加大,且免費玩家和付費玩家的體驗存在較大差異,更直白一點,就是從“replay to win”,變成了“pay to win”。原本最重要的遊戲性,往往爲商業化讓了路。

當然,最晚在2021年之前,這個路徑仍然是經得起驗證,且ROI較高的。原因很簡單,智能手機的滲透率2021年才到達頂點。在此之前,仍然有大量沒有建立遊戲審美的用戶,持續進入市場,無論是傳統遊戲大廠,抑或是作爲傳統遊戲發行渠道而存在的“硬核聯盟”,仍然有大量新鮮韭菜可割。

但從2022年開始,遊戲市場規模出現自2014年以來的首次下降,據觀研報告網發布的《中國手遊行業現狀深度研究與發展前景分析報告(2023-2030年)》,2022年中國遊戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。

從數據層面來看,這意味著遊戲行業的“人口紅利”,已經趨于殆盡,更進一步說,原有的遊戲渠道和遊戲廠商賴以制勝的“方法論”,開始失效了。

傳統遊戲渠道“方法論”

在談論爲何 “失效”之前,有必要回顧一下,在“渠道爲王”時代的手遊廠商和渠道們,賴以商業成功的幾個方法論。

對遊戲廠商而言,最具代表性的莫過于騰訊式“市場驗證可行後再跟進”的策略。在2017年前後,先是王者榮耀,後是和平精英,無一不沿著這條路徑前進,且都獲得了商業和口碑上的成功。

當然,騰訊的禀賦可能相對于其他遊戲廠商更好一些,首先是手握“手Q+微信”的雙平台,更兼自有遊戲渠道應用寶,原先端遊的LOL玩家和PUBG玩家,被引流到自家産品的難度,相對更低。

對華米OV這些“硬核聯盟”渠道成員而言,在TapTap、B站和抖音等流媒體渠道興起之前,這是玩家除了自行下載官服以外,唯一能接觸到市面遊戲産品的方式。也因此,傳統遊戲渠道彼時的強勢程度,自是不需多言。

一位前騰訊相關人士這樣向陸玖商業評論形容了彼時傳統渠道的“強勢”:一般而言,廠商從玩家處獲得的充值流水,會與渠道進行五五分成,但這只是大概的數據。更具體一點,是在扣除15%的渠道費用之後,廠商與渠道四六分。

但在渠道內部,會對廠商遊戲按照付費深度進行評級,最多可以分到五到六個等級,不同等級所能獲取的推廣資源是不一樣的。也因此,爲了拿到更好的資源位,一些廠商會選擇自充流水,以達到渠道考核的標准。

綜合計算下,開發商與渠道的分成,甚至能達到三七或者二八的誇張水准。在更極端一些的情況,渠道甚至能在某種程度上,左右遊戲廠商的開發方向。

按照彼時的遊戲産品類型和開發成本,廠商在這種情況下仍然是能賺錢的。前述人士給陸玖商業評論進一步算了一筆賬,如果按彼時最熱門的SLG國戰類、傳奇類RPG計算,一款産品的開發成本,大致在一千萬,如果進入渠道,保守估計能有上億甚至更多的流水,即便按照最高的分成比例,廠商所能獲得的回報,也在幾倍左右。

在這種邏輯的驅使下,玩家屬于渠道而非廠商,傳統遊戲渠道分給遊戲廠商的資源位,很大程度上也按照付費深度來進行排序。

以用戶年齡偏大、且消費能力較強的華爲系渠道爲例,在默認排序下,付費深度最高,用戶平均流水數百元的SLG國戰産品往往排位靠前,傳奇系RPG遊戲,如榮耀大天使則緊隨其後,再往後則是一些消金産品。

那麽一些以玩法見長,但付費深度較淺的小體量遊戲能否在這樣的渠道存在?當然是可以的。但在大多數時候,這些不能爲渠道帶來大量收益的遊戲,往往作爲“面子工程”而存在,營收擔當,仍然是前述SLG或“類傳奇”遊戲。也因此,如果沒有大量投資做後盾,獨立遊戲人想要靠玩法在傳統渠道“出人頭地”,幾乎是不可能的。

“遊戲韭菜”的覺醒

面對遊戲渠道的強勢,無論是玩家抑或是廠商,或多或少都會想改變這種狀況。但在 2017 年之前,幾乎無人能改變現狀。

很重要的一個原因是,在抖快B等流媒體渠道出現之前,玩家的遊戲內容獲取渠道較爲單一。原本獨立性較強的平面遊戲媒體,也在新媒體化了之後,更加依賴廠商,玩家獲取真實産品評測的效率降低。

此外,如果想要在遊戲商店裏“打差評”來表達不滿,其效果也是有限的。前述騰訊相關人士向陸玖商業評論透露,傳統渠道在遊戲上線後,通常會把一些渠道包外放到一些第三方遊戲工會,分成比例會相對于五五分降低十個點左右。

相對的,這些遊戲工會也需要通過各種方式,爲自己的渠道帶來相應數量的用戶。在其他渠道服“刷差評、放福利”就成爲了重要手段。

這裏也涉及另外一個問題,玩家在大多數時候,如果不下載官服,是無法直接與開發商直接産生聯系的。如果廠商與玩家溝通過多,天然會有動力將玩家直接拉到官服,對渠道方利益會産生不小的損害。而在渠道強勢的年代,這麽做的弊端遠大于收益。

但在2017年至今,無論是廠商和遊戲用戶,已經逐漸“覺醒”了。

從玩家的視角來看,如今接觸新遊戲的渠道已經不再是單一的終端應用商店,無論是抖音、B站還是TapTap等流媒體內容社區,都有相當專業的遊戲內容生産者提供評測內容,且隨著生態的建立,都有對應的渠道服爲之實現轉化,玩家不再是當年的“沒得選”。

此外,隨著《原神》等一衆國際水平的國産遊戲的出現,steam平台、NS在國內的風行,也開始教育用戶們的遊戲審美,以往玩法素材不變,IP輪換的方法論,已經不再能讓玩家愉快買單。

從廠商的角度出發亦然。相對于以往千萬級的開發成本,如今一款水平中上的重度手遊,開發成本動辄上億。而且隨著版號發放的逐年收緊,可供給的SKU數量也不及往年。

如果還按照此前的渠道分成操作,如果營收較好或許可以打平成本,但在項目營收差強人意的時候,虧錢的概率更大。也因此,隨著開發成本水漲船高,廠商也需要更合適的發行渠道。

渠道“新勢力”們,改變了什麽?

如果說前述方法論,是靠 SLG 和傳奇 RPG ,賺得盆滿缽滿的遊戲廠商和渠道們的“共識”,那麽以 TapTap 爲代表的新遊戲渠道,其運營思路相對前者而言,則是“反共識”的。

TapTap運營負責人曹雄峰告訴陸玖商業評論,與傳統渠道相比,TapTap這類社區型遊戲渠道的最大區別之一,在于對玩家的定位。

在傳統渠道的認知裏,用戶在渠道服遊玩遊戲産品,是渠道用戶爲廠商帶來收益,也因此廠商需要給渠道分成,這個邏輯是沒有問題的。但在TapTap看來,可能是相反的:是遊戲産品自身的玩法與內容,爲TapTap帶來了更多的用戶。也因此,TapTap需要服務好廠商和用戶,來讓遊戲産品獲取更多的商業利益和口碑。

也因此,相對于傳統的流水分成“一刀切”,TapTap等流媒體渠道選擇了無流水分成,純廣告模式,廠商獲取曝光,完全可以按照自身投流預算決定,沒有了被渠道掣肘的後顧之憂。

在這種邏輯下,TapTap等新渠道相比傳統遊戲渠道,可以容納更多形態的遊戲産品存在——一類是傳統手遊,靠付費深度獲利,另一類則是玩法和水平出衆,但體量較小的獨立遊戲,這類遊戲甚至沒有付費與內購,全靠玩家打賞過活,反過來則對遊戲品質提出了更高要求。

這也是TapTap重視遊戲社區的意義所在。一方面,可以靠專業遊戲編輯推薦玩法質量上乘的遊戲,減少玩家篩選成本;另一方面,可以讓更多普通玩家用評價去篩選遊戲。

雖然這種方式並不能絕對意義上篩選出“好遊戲”,但一些通常意義上品質不過關的遊戲,會被玩家的真實評價淘汰掉。對衆多遊戲廠商而言,這是很好直面玩家的一個機會。對于大多數中腰部公司來說,Tap就是遊戲官網,並且這種趨勢開始往頭部廠商蔓延。

TapTap們對于硬核聯盟的沖擊是顯而易見的,來自傳統渠道的自保手段也層出不窮——譬如把這類渠道歸類爲風險應用,抑或是通過剔除備案或者不允許安裝,來增加玩家接觸這類渠道的難度。

不過,如果遊戲內容足夠優秀,如今已經可以通過抖音、B站等流媒體頻道形成傳播效應,譬如此前在抖音爆火的phigros,而玩家想要在安卓手機端遊玩這款遊戲,TapTap是唯一可以玩到的渠道。無論舊渠道如何“使絆子”,也無法阻止日益覺醒的玩家,對玩法上乘的好遊戲的追求。

當然,在遊戲渠道綁定手機品牌的前提下,傳統硬核聯盟的地位,在短期內仍然不會有實質性改變。但隨著玩家和廠商日益“覺醒”,曾經的壟斷地位,已經不再像以往牢不可破。

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簡介:真相無法揭露,只能接近。