上線10個月,《逆水寒手遊》讓MMO再次偉大了嗎?

觸樂 2024-04-03 22:05:40

在難以複制的質量背後,《逆水寒手遊》還擁有一項難能可貴的特質。

編輯丨陳靜

《逆水寒手遊》上線10個月了。

必須承認的一點是,在《逆水寒手遊》上線之初,不少人對它持有一種隔岸觀火的態度——不論是玩法上宣揚的開放世界武俠、運營上承諾的不爲數值付費,抑或宣傳上“讓MMO再次偉大”的噱頭,都有一種“用力過猛”的感覺。換句話說,人們或許會覺得《逆水寒手遊》是一款好遊戲,但它的成績能否對應這樣的自信,還是個未知數。

當然,後來的故事我們都看到了:《逆水寒手遊》獲得了成功。這種成功一方面體現在收入上,自上線以來,它在遊戲暢銷榜上一直在前10名之內,大部分時候甚至保持在前5名;另一方面,它在內容更新頻率和産能上也做到了“量大管飽”,AI、光追等技術的使用也爲MMO帶來了許多新東西——再誇張一點說,遊戲上線時宣揚的“讓MMO再次偉大”雖不能說完全實現,卻也有了明顯的征兆。

2024年3月,《逆水寒手遊》在中國區App Store收入排行榜上名列第3(數據來源:七麥數據)

到如今,當《逆水寒手遊》基本完成了它承諾的幾個“小目標”,向更大的願景飛馳而去時,我們或許可以開始認真談論它成功的真正因素:在玩梗和噱頭之下,《逆水寒手遊》都做了些什麽?它的成功,可以複制嗎?

丨 “應有盡有”

談到一款遊戲的“成功”,內容必然是核心。在這個方面,看似噱頭十足、擅長玩梗的《逆水寒手遊》,實際上卻十分紮實:始終注重玩家體驗,持續更新玩法和細節要素,讓玩家體會到真正的樂趣,也感受到實在的利益。

這種紮實首先體現在玩法上。作爲MMORPG,《逆水寒手遊》並沒有完全摒棄武俠MMO中門派、任務、副本等要素的常規設置,玩家仍然能夠以相對熟悉和習慣的方式體驗遊戲。但與此同時,遊戲又吸收——或者說,“縫合”——了相當多元化的內容,並且作爲主線任務以外的細節穿插進玩家的日常體驗中。

比如說,作爲武俠MMO,《逆水寒手遊》的題材卻觸及了相當寬泛的領域,以宋代生活畫卷爲基礎,地圖主題涵蓋市井煙火、鄉村風情、水下世界、荒漠邊關等種種多樣化的場景,營造出“開放世界,應有盡有”的感覺。

在3月22日更新的1.3版本“浮生萬象”中,《逆水寒手遊》又把目光投向了星空。新場景“永夜星都”不僅描繪了美輪美奂的星辰宇宙,玩法方面還加入了時空回溯機制,玩家可以通過撥動齒輪調整和定格時間,改變遊戲內時間的流向。基于這個機制,又增加了陰陽歸一、含苞待放、光陰囚籠、殘焰流光、搖搖欲墜、射覆等多個類型的謎題,讓玩家在遊玩過程中自然而然地接受新玩法。與此同時,1.3版本中開放的副本“劍夢臨淵”還增加了Rogue要素,這在MMO裏也並不常見。

新資料片“永夜星都”于3月22日開啓

1.3版本同時增加的還有“劇組玩法”,主打休閑娛樂,玩家可以上傳視頻,利用AI動捕技術生成表情、動作,讓遊戲中的形象做出與玩家本人相同的姿態、舞蹈,再複雜一些的,還可以拍攝短劇。在各類遊戲都十分重視UGC內容的當下,劇組玩法不僅給了玩家更多的創意展示空間,還有一點“打破第四面牆”的效果。而這種形式又天生與社交媒體、短視頻平台相匹配——又是一套非常完整的玩法、創意、傳播路線。

社交平台上,爲劇組模式制作攻略、尋找搭子拍小劇場的玩家很多

實際上,《逆水寒手遊》玩法之多、叠代之快,是一以貫之的。像是1.2版本“谪仙雷吟”中加入的扮演派對,就是讓玩家在專屬的莊園裏邀請朋友來玩棋牌、麻將和劇本殺;全新的地圖和海上區域則讓遊戲有了更爲濃厚的開放世界味道。再加上同樣保持更新的門派、角色、PvE、PvP、休閑玩法等常規內容,《逆水寒手遊》在本質上更接近人們想象中“MMORPG應該呈現的樣子”——一個巨大而複雜的世界,玩家不論從哪個角度進入,都能找到足夠有趣的東西。

在莊園系統裏,玩家可以隨心所欲地發揮創意(圖爲玩家創作)

《逆水寒手遊》的確做到了這些。更重要的是,它是在上線僅有10個月的時間裏做到的。以頻率計算,遊戲基本上以每1個月1個小版本、每4到5個月1個大版本來更新,總數達到了數十次。以它自身的體量來看,這樣的産能無疑給開發團隊造成了極大的壓力。但從實際情況看,《逆水寒手遊》保持住了這個節奏,這也意味著,未來還會有更多新內容,或是經過市場考驗的成熟內容加入遊戲之中。

在玩法足夠豐富的同時,《逆水寒手遊》還給了玩家不同類型的社交選擇。對于當下的大多數MMO來說,如何在傳統MMO基礎上給玩家的社交減負(畢竟大部分玩家都很難再回到那段“打本如上班”的日子了),同時又能讓人們方便快捷地呼喚老朋友、結交新朋友,是個非常現實的問題。

對此,《逆水寒手遊》也給出了自己的解決辦法,首先是大幅提升單機玩家的體驗——如果不想PvP,甚至不想打多人副本,AI“咩姐”可以滿足大部分戰鬥需求;日常休閑、聊天時,由AI驅動的NPC也會給出生動活潑的應對;偶爾想要下棋、打牌,從扮演派對中即可進入棋牌大廳,不需過多操作。

以AI技術驅動的NPC會與玩家自然地聊天

對于那些熱衷交友的玩家,《逆水寒手遊》提供了更多的細節:喜歡種田的玩家可以在世界頻道中尋找農友,相互串門、賣菜、偷菜,不亦樂乎;一些江湖技能也可以成爲社交的手段,擺瓷器、放風筝、變裝,每一種都能找到志趣相投的夥伴。在城市中人群密集的地方,隨時有跳舞、賣藝乃至“乞討”的玩家大量登場。

這些設計看似繁雜,實際功能卻十分明確:給玩家一個更自由的社交氛圍,正所謂“可以不用,但必須有”。因爲沒有壓力,“社恐”玩家可以放心大膽地享受單人內容,不少玩家甚至把《逆水寒手遊》稱爲“重度休閑遊戲”;“社牛”玩家則可以放飛自我,用心整活——社交媒體、短視頻平台上大量出現的“逆水寒段子”,大多是這類玩家的産出成果。

而在玩法、社交之外,《逆水寒手遊》上線之初畫的最大一張餅,無疑是“不爲數值付費”的商業模式。10個月後,我們可以說,《逆水寒手遊》完成了它的承諾:盡管遊戲中最常見的付費點仍是MMO中較爲常見的時裝、配飾等內容,但單價都相對較低,不少制作頗爲精良的皮膚僅定價6元,走的是薄利多銷路線。

《逆水寒手遊》上線不到半年時,6元低價皮膚的銷量就超過了1億件

不可忽略的是,“薄利多銷”的策略之所以能夠奏效,仍然建立在遊戲自身耐玩、經得起考驗的基礎上。品質夠高的內容才能吸引大量玩家,大量玩家則會自然而然地爲遊戲帶來收益——哪怕每個人付出的錢並不多。今年1月,《逆水寒》端手遊活躍玩家已經超過1億,這個量級的玩家也足以支撐遊戲在付費模式上繼續“卷”下去。

總的來說,不論是玩法、社交還是商業模式,我們都可以看出《逆水寒手遊》的與衆不同——打從一開始,它就想成爲一款不一樣的MMO。如今,正是這些“不一樣”的地方,讓它走向了成功。

丨 “讓MMO再次偉大”

在《逆水寒手遊》的發展曆程中,“讓MMO再次偉大”這句話必然會占有一席之地。有人覺得,這是在“蹭熱度”;有人覺得,這個梗玩得過于浮誇。

“讓MMO再次偉大”當然只是一個段子。時至今日,哪怕是最懷念世紀之交、MMORPG黃金時代的玩家,也必須承認這個類型有不少難以符合當下玩家口味的地方,或者說,MMORPG想要擁抱新的時代和新的玩家,它自身也需要多樣化的嘗試。

如果內容足夠用心——這一點《逆水寒手遊》已經做到了——那麽,在新的社交平台上,采用誇張的營銷態度,其實也不算過分。畢竟當下移動互聯網文化的一大特色就是“人設”和“態度”,尤其容易贏得年輕人的認可。

另一方面,《逆水寒手遊》在內容上也積極整活,爲誇張的口號做出了有效的支撐。像是1.2版本更新中加入的新門派“逍遙門”,口號是“多睡少動,不要再卷”,門派NPC姓名的諧音則是“學不會”“睡大覺”“不加班”,劇情與對話中也加入了數量衆多的擺爛段子……對于相當一部分受工作壓力之苦的年輕人來說,遊戲中一個“不擺爛不能加入”的門派可以算作一種另類的治愈。

一個蘊含著祝福的名字

又或是不久前的“上天”行動:3月15日,《逆水寒手遊》宣布與因太空航天技術研究院開展聯動,通過搭載星河動力谷神星一號運載火箭發射“逆水寒”號衛星。衛星上放置了一份單人版《逆水寒》,以及玩家投稿的影像作品。相比而言,這應該是最能體現《逆水寒手遊》風格的活動之一——用“不正經”的態度,做一件最正經的事。外星人能不能玩懂手遊還不好說,但“《逆水寒》上天”這件事已經足夠吸睛。

讓武俠遊戲上天,本身已經很有意思

而在較爲“常規”的聯動領域,《逆水寒手遊》的規劃包括了傳統文化、遊戲、影視劇、動漫、舞樂、消費品等6個領域,具體內容則由玩家票選。目前,《永劫無間》、鳳凰傳奇、楊麗萍等聯動已經完成,名單上的其他作品、人物和文化要素,想來也不會太遠。

由玩家票選出的聯動名單相當豐富

某種意義上,這些都可以看作MMORPG轉變的過程:通過新穎的運營方式吸引更加年輕的玩家,借此讓他們了解新玩法與新內容,從而接受一類“嶄新”的MMORPG。對于《逆水寒手遊》來說,10個月的時間已經足以完成這一點,“讓MMO再次偉大”“讓武俠重回巅峰”的噱頭背後,是這個類型再一次回歸它原本的樣子——始終創新、堅持更新、堅守初心。

這聽起來很像是“螺旋形上升”,看似回到了原點,卻已經經曆了一場質的改變。我們或許不能說這些改變都是《逆水寒手遊》帶來的,但它至少帶來了一部分,而且是相當重要的那部分:它讓越來越多的人意識到,MMO仍然是一個非常重要的類型,也擁有極大的潛力和機會,對于玩家、廠商和遊戲來說,《逆水寒手遊》也許只是開始。

丨 打破困境

至此,我們可以回答這個問題了:《逆水寒手遊》的成功,可以複制嗎?

從“一個遊戲”的角度,《逆水寒手遊》的成功應該是難以複制的。它自身擁有許多獨特的品質:大廠出品,更新頻率和産能有所保障,新玩法、新內容也有相對寬裕的試錯空間;玩家數量在同類遊戲中名列前茅,以“億”計算的量級可以支撐薄利多銷的付費策略;賽季制度和長線運營規劃支持它嘗試各種不同類型的方向,最終成爲一個“應有盡有”的大世界……

不過,在難以複制的質量背後,《逆水寒手遊》還擁有一項難能可貴的特質:爲了在MMORPG品類裏打破困境,它花了大量時間、精力與成本,最終找到了對于自身和品類來說都十分合理的內容形式、商業模式和發展理念,並且憑借這些因素獲得了成功。

更直白一點說,《逆水寒手遊》的成功正是態度的成功,這種態度是可以被複制在更多MMORPG上的。沿著《逆水寒手遊》開辟的道路繼續前行,MMORPG還會有更多可能。

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