《王者榮耀》解凍抖音,存量競爭中巨頭的“新選擇”

師天浩 2024-02-06 15:04:55

文丨師天浩

出品丨師天浩觀察(shitianhao01)

人有惰性,一定層面上決定了消費者可預測的行爲特征。

網絡遊戲是比肩社交聊天、影視音樂、短視頻的線上前四的娛樂休閑活動,這也決定了遊戲行業的競爭激烈程度。作爲遊戲衍生的遊戲直播,同樣是巨頭看重的一塊大蛋糕。龍年春節來臨之際,騰訊終于開放《王者榮耀》在抖音上的直播權限,距離雙方“交惡”已是五年時間。

這次開放影響力究竟有多大?

據觀察,頭部主播張大仙在抖音首播《王者榮耀》,五個小時就收獲了4719.7萬人次觀看,人數峰值近百萬,點贊更是超過10億的驚人數字,這場直播給張大仙帶來百萬粉絲的增長。

騰訊五年前爲什麽要禁止抖音《王者榮耀》直播?今天又爲何會放開?

遊戲直播權限爭得是什麽?

這次“松綁”源頭,要追溯到2019年。

其實,早在抖音誕生的2016年,騰訊就多次狀告字節跳動,包括其旗下的今日頭條、西瓜視頻、抖音、火山等産品提起數起訴訟,涉及《王者榮耀》《穿越火線》《英雄聯盟》三款遊戲,主要爲這些平台直播騰訊系遊戲的行爲侵犯了著作權。

2019年,法院最終裁定字節旗下公司不能直播《王者榮耀》,並被判賠償損失60萬元,當時被稱爲國內遊戲直播行業首個“行爲保全禁令”。2021年,再次判決抖音火山版停止直播相關遊戲,並賠償800萬元。

相繼的判決導致,幾乎人人安裝的抖音上,無法看到當時火熱的《王者榮耀》直播和短視頻。用戶只能在王者榮耀官方客戶端,和一些授權的遊戲直播平台觀看直播。

騰訊的反應,首先和騰訊在遊戲直播上的布局有關。2020年4月,騰訊成爲虎牙的最大股東,並牽頭虎牙和鬥魚簽訂合並協議(後因反壟斷叫停)。要知道,虎牙和鬥魚總市值最高點的時候,超過了155億美元。

遊戲直播作爲人氣最旺的一種直播形式,打賞和衍生價值肉眼可觀,將遊戲直播權限收回到自己平台和授權(需支付版權費)的平台,是真金白銀的收入考慮。

而這僅僅是最直觀的一層原因,作爲家大業大的騰訊,從入局遊戲直播開始,考慮就不僅僅是營收的目標。

占據遊戲直播上遊,意味著掌握了影響遊戲玩家的一個關鍵入口。

作爲一個老遊戲玩家,從觸網到現在玩過的遊戲至少二三十款,十幾歲、二十幾歲、三十幾歲都會在某個時間段通宵打遊戲。也就說,無論多麽火爆的遊戲,都有一個生命周期,大火的遊戲可能十年、十幾年,一般的遊戲生命周期也就三五年。

遊戲作爲騰訊重要的營收來源,長時間占據三分之一的比例,要想持續的挖掘遊戲玩家的價值,除了運營當紅遊戲,還要不斷的“推陳出新”。

比如說,80後喜歡是《英雄聯盟》,90後更多的玩《王者榮耀》。遊戲直播作爲玩家重要的消遣方式之一,占據了遊戲直播的上遊,就可以持續通過這個渠道聯動推廣新遊戲,保證了自身運營的穩定性。

而遊戲直播的控制權一旦移交外部,那其他平台就可以借力這些遊戲直播的“便利”,通過合作主播或片頭、片尾、插播廣告等形式,來扶持這些平台的遊戲。

從營收來說,遊戲直播這塊蛋糕或許並不特別誘人,可考慮到遊戲産品的周期性特點,占據遊戲直播上遊的重要性就凸顯了。

背後存量時代巨頭的“新選擇”

是時代變了嗎?

騰訊過去保護遊戲直播版權,和今天采取開放姿態,背後的邏輯其實一樣。只是外部競爭環境的變化,讓巨頭不得不采取新的應對策略。

首先,“圍城”的意義消失了;從iPhone 4橫空出世始,移動互聯網的黃金十年帷幕拉開,那是個各方勢力瘋狂“跑馬圈地”的時期。在智能手機逐漸普及的時間裏,每個用戶都是從0到10,這個時期“圍城”的意義非常高。

以“首因效應”的視角來看,每一個智能手機新用戶,他/她最先接觸到的應用,內心的印象和好感度都會更佳。

在這個時候,我們能看到各巨頭各種的“圍城”行爲,相互之間設置壁壘,只有保證用戶“優先”下載了自己的應用,自身的商業價值才能最大化。

2016年到2019年,正是移動互聯網黃金十年的末期,在這個時期采取圍牆決策是非常理性的行爲,這不僅僅那幾年的下載量和在線人數,還爲現在國民內心對自家産品的品牌認知打好基礎。

其次,存量競爭中走向“效率邏輯”;增量市場和存量市場是完全不同的兩個環境,在多元商業的現代經濟中,增量市場像一個“滾雪球”的乘法發展市場。以美團爲例,經曆過百團大戰、外賣大戰、即時零售大戰,早些年憑借用戶規模、交易規模跑贏對手“一丟丟”,就可以更快的在資本市場融資,繼而用補貼模式繼續擴大領跑勢能。

這引來新的資金,一路乘法向前,微小的優勢會不斷被放大。

在“滾雪球”模式中,增長速度跑贏對手很重要(自己多一個用戶,對手就少一個用戶,等于兩個用戶的優勢)。圍牆模式會給用戶帶來不便,可這種增長價值卻是成倍的,也是滾動雪球的一種重要支撐,彼時圍牆的重要性顯而易見。

進入2021年,移動互聯網用戶的增長就開始放緩。據QuestMobile的數據顯示,截至2021年12月,全網用戶達到11.74億,僅比2020年同時間的11.58億增長了1%上下。在存量競爭中,這種單用戶增長價值考量不再(因爲用戶心智已成熟,這種“撬牆角”培養忠誠度的效應已非常微弱),這種情況下,巨頭間競爭必然走向“效率模式”,也就是說繼續圍牆,還是開放合作,關鍵問題看是否符合效率這個關鍵因素。

要知道,圍牆策略下,等同于給了用戶單向選擇,要麽離開抖音來到指定平台觀看《王者榮耀》直播,要麽放棄觀看《王者榮耀》直播。

沒有了抖音上的免費流量,爲了保證更多老用戶和新用戶觀看直播,平台需要投入較高的預算。而放開對抖音的限制,這家自稱日活8億的平台,用戶就可以輕松觸達《王者榮耀》直播,顯然是投入較低(甚至是0)但收獲較高,符合效率邏輯的追求。

最後,開拓全新的“拉新”渠道;對于所有遊戲而言,吸引源源不斷的新用戶,和激活沉睡的老用戶是一個長久行爲。

拒絕抖音這樣的全民短視頻平台,意味著《王者榮耀》等遊戲無法在這些渠道去接觸新用戶或沉睡的老用戶,對于延長遊戲的生命周期而言,總體是不利的。

傳統微信、QQ、騰訊新聞、騰訊視頻等騰訊系渠道,已經是騰訊遊戲的常規獲客渠道。隨著字節放棄遊戲領域的布局,騰訊就不再擔憂字節“借雞生蛋”。字節不做遊戲的話,抖音對于各家遊戲産品而言就是個公平競爭的“舞台”,騰訊也就不用擔心“養虎爲患”,進而給旗下熱門遊戲找到一個活躍度很高的“免費”推廣渠道。

我們來看看一則數據,《王者榮耀》被看做是一款延續PC端《英雄聯盟》的MOBA類國産手遊,在玩法和一些設計上,兩者有很多相似之處。

就像《英雄聯盟》由盛轉衰一樣,《王者榮耀》也似乎看到了曲線的降臨。據移動應用市場研究公司AppMagic公布的2023年度手遊收入榜顯示,《王者榮耀》再次蟬聯全球iOS和Android手遊收入榜冠軍寶座,達14.8億美元(不包括廣告收入,以及蘋果和谷歌的分成收入)。

雖然,它仍是冠軍,可相比2022年18億美元的收入,整體還是有一定的下滑。

在尚沒有可以比肩《王者榮耀》的新遊戲背景下,繼續給它尋找新的空間,是一個必然選擇。如此回頭去看,無論五年前的“圍牆”,還是現在的拆牆,一切商業行爲背後都是理性思考來驅動。

作爲一名資深遊戲菜鳥,不得不說這種舉動很值得贊揚,畢竟抖音也是常用的短視頻應用,能在歡樂的內容裏,浏覽到《王者榮耀》的短視頻和直播,也是豐富了短視頻生活。其實,商業的根本在于服務用戶價值,如何滿足用戶都是企業最佳經營策略。

這次雙方“拆牆”了,未來還有哪些巨頭會握手言和呢?

參考文章:

市界觀察《騰訊終成抖音榜一大哥》

QuestMobile《QuestMobile2021中國移動互聯網年度大報告》

豹變《抖音首播“王者”,騰訊續命“榮耀”》

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師天浩

簡介:專欄作者,曾獲得人人都是産品經理2021年度人氣作者等